Thimbleweed Park

Discussion il y a dix jours autour de la machine à café au bureau :

« Tu sais pourquoi c’est un bon jour aujourd’hui ?
– Heuuu, c’est jeudi et y’a kebab¹ ?
– Y’a aussi Thimbleweed Park qui sort.
– Huh ?
– Le dernier Ron Gilbert.
– Huh ?
– Tu connais pas Ron Gilbert ?
– Je vois pas, non…
– Monkey Island ?
– Aaaaaah !
– Bon et donc il a kickstarté un nouveau jeu et ça sort aujourd’hui.
– Haaaan ! »

Là, la Balise se précipite sur son bureau et regarde ce qu’il en est. Ô joie ô bonheur ça a l’air krobien, et ça tourne même sous Linux, si c’est pas fabuleux.

Quelques heures plus tard, j’ai acheté le jeu, et je l’ai terminé hier soir après environ 16 heures de jeu (d’après Steam, en tous cas).

J’ai passé beaucoup d’heures sur les point-and-clicks de LucasArts – Monkey Island I et II, Day of the Tentacle et Sam&Max font toujours partie de mes « madeleines ». Et je suis ravie de pouvoir dire que Thimbleweed Park est le digne successeur de ces jeux-là.

C’est très drôle et l’histoire est prenante jusqu’au bout. On y retrouve beaucoup de machins complètement absurdes (mais très drôles), des références dans tous les coins, et une tendance très nette à l’auto-référence ironique et au pétage de quatrième mur. Les énigmes sont très bien fichues – pas triviales, mais pas non plus complètement tirées par les cheveux.

[SPOILERS MINIMES SUR LE CONTENU DU JEU]

L’histoire commence par un meurtre, et on prend rapidement le contrôle de deux personnages, Ray and Reyes, agents fédéraux chargés d’enquêter sur le meurtre. Tout se passe en 1987, dans un petit bled à moitié déserté après l’incendie de l’entreprise PillowTronics (sic) qui pour une raison ou une autre semble aussi gérer l’intégralité de l’infrastructure de la ville à grands coups de tubes électroniques (re-sic).

[FIN DES SPOILERS MINIMES]

[SPOILERS MINIMES SUR DES GÉNÉRALITÉS À PROPOS DU MÉTA-JEU]

J’ai une paire de regrets sur le concept « j’avais pas vu ce truc là sur l’écran et du coup j’ai ramé beaucoup plus que nécessaire », mais littéralement « une paire », ce qui est très raisonnable pour ce genre de jeux. J’ai aussi été un peu agacée par le fait que certaines choses se débloquent « temporellement » et pas « logiquement », mais rien de dramatique non plus.

[FIN DES SPOILERS MINIMES]

Bref, j’ai adoré.

Je sais pas comment est la version française (il y a des sous-titres, mais pas de voix), mais je suis presque tentée de refaire une partie pour vérifier… 🙂 (et récupérer les achievements Steam que j’ai ratés 😉 ). Je sais pas non plus si le jeu est aussi drôle / prenant pour des gens qui n’ont pas joué aux point-and-click susnommés – y’a à la fois beaucoup de références, et beaucoup d' »habitudes » prises sur ce type de jeu qui peuvent peut-être manquer.

Pour les liens :


¹ je vis en Suisse alémanique. Y’a un jeu de mot.

SPIEL Essen 2016 : le loot

 

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Il y a un mois, nous sommes allés à Essen en Allemagne pour le salon SPIEL’16, LE salon de référence pour tout ce qui est jeux de plateau. (Il existe quelques jeux qui ont une référence à Essen sur leur plateau ou dans leurs composants – le plus évident est probablement Pandémie qui a une ville Essen sur la carte.) Nous y étions déjà allés l’an dernier, et ça avait été chouette ; cette année nous y sommes allés sur les 4 jours plutôt que sur 2, et ça a été chouette aussi. Nous sommes revenus avec un loot assez conséquent, que je vais me faire un plaisir de détailler ici. Et je vais faire ça dans l’ordre de la photo, parce que c’est raisonnablement aléatoire 😉

What’s up – un petit jeu rapide sur une base de Memory, mais avec une astuce. Le but du jeu est de collecter des cartes qui ont 1, 2 ou 3 oiseaux, dans plusieurs couleurs, et chaque carte a deux faces qui ont toutes les deux soit la même couleur, soit le même nombre d’oiseaux (mais pas les deux). Rigolo et plus tactique qu’il n’y paraît à première vue.

Quadropolis – chaque joueur récupère des tuiles « bâtiment » tour à tour sur une grille et doit les placer dans sa ville, sachant que la manière de récupérer la tuile influe sur l’endroit où la tuile peut être placée dans la ville, et que le score dépend hautement de la manière dont les tuiles sont placées dans la ville. Tout à fait sympathique dans sa version de base, il nous faut encore essayer la version « expert »…

Fields of Green – un jeu de draft et de gestion de ressources dans lequel les joueurs créent leur ferme : champs, élevage, bâtiments. Là encore, le score dépend en bonne partie du placement des cartes : les joueurs construisent leur ferme en disposant les cartes de manière adjacente, sur deux dimensions. C’est parfois un beau casse-tête pour réussir à placer une carte à un endroit optimal (ou du moins pas trop mauvais). Et c’est un jeu de draft et j’aime bien les jeux de draft.

13 Clues – peut-être une des meilleures surprises du salon. Ça faisait longtemps que Pierre cherchait un jeu de déduction « comme Cluedo, mais en mieux », et il est possible que 13 Clues soit exactement ça. C’est un jeu de déduction dans lequel chaque joueur doit trouver sa combinaison personnelle de assassin + lieu + arme en posant des questions à ses petits camarades. Ça marche très bien (sauf que notre table n’est pas assez large pour y jouer de manière complètement confortable), et les quelques parties que nous avons faites ont bien marché.

Sabbat Magica – la sortie 2016 d’Helvetia Games, des gens qu’on aime bien parce qu’ils font des jeux originaux et qu’en plus ils sont sympathiques. Le problème des jeux originaux c’est que c’est parfois un peu dur à décrire 😉 Dans Sabbat Magica, il faut gérer ses ressources et ses fantômes pour conquérir des territoires, créer des artefacts (les « chimères »), et ultimement marquer, ben, des points, tout en nourrissant ses fantômes de terreur. Comme Essen était peu de temps avant Halloween, c’était assez dans le thème 🙂

Hyperborea – celui là n’est pas une sortie Essen (enfin peut-être que si, mais d’il y a deux ans 😉 ), il était présenté avec une extension (qui elle était la sortie Essen de cette année). C’est un jeu de contrôle de territoire plutôt bien fichu, avec un mécanisme de « pool building » à base de cubes de couleur. Il est possible de jouer avec des factions symétriques ou asymétriques, et ça se joue jusqu’à 6 (ce qui a probablement été un facteur dans la décision d’achat).

Cottage Garden – un jeu où on cherche à faire des jolis jardins. Plutôt agréable et zen, probablement à cause du thème. Une partie de la mécanique rappelle clairement Patchwork (du même Uwe Rosenberg), et on retrouve le même genre de tuiles biscornues à placer du mieux qu’on peut. Je crois que je préfère Patchwork, mais Cottage Garden a l’avantage de se jouer à 4 (par rapport à Patchwork qui est strictement 2 joueurs) et reste chouette, indépendamment de la comparaison inévitable avec Patchwork. À noter que l’édition vendue à Essen venait avec des autocollants pour corriger deux-trois points de règles et le plateau… oups !

Cry Havoc – le jeu pour lequel j’avais le plus de « hype » personnellement, savamment entretenue par les gens de Portal Games qui, en plus de faire de bons jeux, savent entretenir le hype 😉 C’est un jeu de contrôle de territoire asymétrique, plutôt dans le genre « court et intense ». Les actions se gèrent avec des cartes qui peuvent servir soit à faire l’action pour laquelle elles ont été prévues, soit comme « ressources » via les symboles qui s’y trouvent. Le système de combat est glorieux du point de vue « game theory » et, bref, de manière générale, ça valait le hype 🙂

L’Aéropostale – les joueurs sont en compétition pour l’ouverture et l’exploitation des routes de l’Aéropostale. On a joué un peu sur le salon, et je crois qu’on a peut-être acheté plus à cause du thème que de la mécanique. La mécanique semble intéressante aussi, hein, mais il faudrait clairement qu’on refasse une partie ou deux avec les règles à côté. J’aime bien l’idée qu’il y ait des scénarios différents, et le fait que ça se joue jusqu’à 5 a probablement été un argument en sa faveur aussi. (C’est une sortie de 2013 par contre, et il est en fin d’impression, d’après ce qu’on a compris.)

Castles of Burgundy – The Card Game – celui-là a été un achat presque automatique quand on l’a vu. Castles of Burgundy est un jeu qu’on aime tous les deux beaucoup, à base de choix d’actions et placement de tuiles ; le jeu de cartes garde le même genre de feeling, mais dans une plus petite boîte (et en un peu moins moche, la version de base est assez laide 😉 ).

Honshu – un jeu de cartes (à jouer) où les joueurs construisent des cartes (géographiques). Ça se joue en deux temps : une partie « jeu de levée » qui permet de déterminer l’ordre de jeu, et une partie « construction de carte » dans laquelle les joueurs construisent leur tableau en plaçant les cartes récupérées de manière à marquer le plus de points possible à la fin du jeu. J’ai bien aimé 🙂

Dungeon Rush – un jeu de rapidité fun, et ni Pierre ni moi ne sommes fans de jeux de rapidité en général. Il faut tatanner des monstres avec les bonnes caractéristiques des héros dont on dispose – un héros correspondant à chaque main, et « tatanner » voulant dire « taper sur la carte » – et chaque monstre tatanné améliore les caractéristiques des héros susnommés. Chaotique et rigolo. Et le designer – qui nous a expliqué le jeu – est très sympa 🙂

Tides of Madness – une réimplémentation de Tides of Time, un jeu de draft pour deux joueurs extrêmement bien fichu, avec un thème Cthulhu et des points de folie. Je sais pas s’il apporte grand’chose par rapport à Tides of Time, mais pourquoi pas. (Et les cartes sont superbes.)

Funkenschlag – Das Kartenspiel – a.k.a Power Grid, le jeu de cartes, est une réimplémentation du susnommé sous la forme d’un jeu de cartes. On n’y a pas encore joué ; il semble à une lecture rapide des règles que ça garde le même feeling que Power Grid, mais sans la carte géographique. À voir 🙂

Colony – assez proche de Dominion, sauf que l’idée n’est pas de construire un deck de cartes mais un pool de dés – et des options qui permettent de modifier la valeur des dés en question, pour pouvoir acheter ou améliorer plus de bâtiments et ultimement gagner. Très agréable.

Captain Sonar – un jeu de bataille navale par équipes. Chaque équipe a un sous-marin et annonce dans quelle direction ils avancent (et gèrent les divers équipements du sous-marin) tout en essayant de torpiller l’adversaire. La partie qu’on a jouée à Essen était marrante, à voir comment ça joue dans notre groupe (je crois que celui-là il faut jouer avant 22h, c’est pas calme, surtout qu’il y a un mode « tour par tour » qui va à peu près mais aussi un mode temps réel qui doit être nettement plus chaotique !)

Railroad Revolution – celui-là n’est pas encore sur la photo parce qu’on l’a pas encore reçu (ils en avaient pas assez à Essen, alors ils les expédient à peu près maintenant). C’est un jeu de trains (les joueurs développent leur réseau ferroviaire, et faire des rails ça coûte cher), avec en parallèle le développement du réseau de télégraphe. Les actions sont assez courtes mais ça fait fumer le cerveau (et j’aime bien les jeux qui font fumer le cerveau). Après Signorie l’an dernier, What’s your game? fait clairement partie des éditeurs sur lesquels je vais garder un œil.

Voilà, c’est tout pour le loot. On a joué à plus de trucs que ça, on a vu des démos de plus de trucs que ça aussi, et de manière générale on est repartis en disant qu’on reviendrait l’an prochain (il est POSSIBLE qu’on ait déjà réservé l’hôtel…)

Cook, Serve, Delicious

cookservedeliciousJ’ai passé plusieurs heures dans les jours qui précèdent à jouer à Cook, Serve, Delicious que j’ai récupéré sur les dernières soldes Steam. C’est un jeu de simulation de restaurant dans l’esprit « complètement débile, mais fortement addictif, et pas SI débile que ça en plus ». On part d’un restaurant « de base » avec quelques produits, on fait la carte tous les jours (avec des compromis du genre « si tu as du poisson plus de trois jours de suite ta clientèle se fatigue », « fais gaffe ça ça fait beaucoup de vaisselle » et « on a vu mieux pour ta réputation que d’avoir des nuggets ET des frites ET des beignets sur la carte ».

La journée commence avec la lecture des mails (sisi) qui donnent quelques indications sur la journée à venir – en particulier, les alertes météo (qui ont un impact sur la clientèle), les divers événements positifs, si le contrôle de l’hygiène passe ce jour-là, ce genre de choses. S’y ajoutent des « paris » de type « si tu arrives à faire X fois de suite une commande parfaite en ayant ça, ça et ça sur ta carte, je te file XXX$ ». En fonction de ça, ben il faut faire la carte du jour, en comptant aussi sur la difficulté intrinsèque des recettes (la soupe, c’est plus dur que les hot dogs).

Une fois la carte faite, il est temps de cliquer sur Start A Day, et de… commencer la journée. S’enchaînent alors les plats de la carte et diverses « corvées » (faire la vaisselle, tatanner les rats, nettoyer les WC et sortir les poubelles), avec l’objectif d’en rater le moins possible (voire, si un pari est en cours, d’enchaîner les commandes parfaites le plus possible). Le jeu se joue TECHNIQUEMENT à la souris et au clavier – je ne pense pas qu’il soit physiquement possible de le jouer à la souris, mais je suis assez partiale sur la question aussi. Les plats en eux-mêmes consistent en une série d’étapes qui correspondent toutes à un bouton (souris) ou à une touche (clavier). Par exemple, les lasagnes de base, faut enchaîner P (pâtes) S (sauce) C (fromage) P (parmesan) trois fois, faire cuire et servir. Évidemment, tout arrive en même temps, surtout entre 12:00 et 13:00 et entre 18:00 et 19:00. Rater des commandes a un impact sur les sous qui rentrent (si on n’arrive pas du tout à prendre la commande à temps) ou sur la réputation (si la commande est ratée).

Une fois la journée finie, on compte ses sous – et quand on a suffisamment de sous, on peut acheter de nouvelles recettes à mettre à la carte, des améliorations aux recettes initiales, ou de l’équipement. Il y a aussi un certain nombre de défis en-dehors du jeu « de base » ; les défis sont en général thématiques et de type « servir XX fois ce type de recette en faisant au maximum deux erreurs ». Dans la série des trucs marrants, il y a moyen de s’inscrire pour les défis de « rencard » – une personne qui a une préférence alimentaire donnée (« j’aime bien les pâtes ») se pointe au restaurant à un moment aléatoire dans la journée, et ça ajoute un peu de difficulté un peu plus tard quand il faut répondre aux textos de la personne en question pendant le service. Il est d’ailleurs particulièrement appréciable que le jeu prenne la peine de demander le genre préféré du joueur pour ces défis-là (sans demander le genre du joueur en question) – et que cette partie du jeu soit complètement désactivable.

Bref, de manière générale, on l’aura compris, je suis plutôt enthousiaste sur ce machin. C’est pas le jeu du siècle, mais j’ai passé *kof* un certain nombre d’heures dessus ces deux dernières semaines, je l’ai pas encore fini (mais c’est en bonne voie, je crois), et je crois que je vais passer les heures nécessaires pour le finir. D’ailleurs j’y retourne, j’ai un défi Hungry Games que j’ai pas encore réussi à passer. Pis faut que je le finisse avant 2016, genre quand le 2 est prévu…

#balisebooks – Boardgames That Tell Stories – Ignacy Trzewiczek

boardgamesthattellstoriesJ’ai vaguement parlé d’Ignacy Trzewiczek dans mon billet à propos de la Fête du Jeu. Sur le stand, il y avait une copie de Boardgames That Tell Stories, qui a fini sur mon Kindle cette semaine, et que j’ai lu, ben, heu, entre avant-hier et ce matin. C’est une collection d’articles courts, dont le contenu « de base » a été publié sur le blog éponyme, et qui a été additionné de divers articles par plein de gens comme contenu « bonus » du Kickstarter qui a donné vie au bouquin. Tout un tas de petits articles, donc, à propos de conception de jeux de plateau, de tests de jeux de plateau, de salons de jeux de plateau, de jeux de plateau de jeux de plateau… bref, vous voyez l’idée.

J’ai beaucoup ri en lisant ce petit bouquin. Bon, ça va probablement pas faire rire les gens qui ont jamais joué à un jeu de plateau. Ça cause beaucoup de Robinson Crusoe – y compris un de mes chapitres préférés du bouquin, « Are you designing a game? You better have Vlaada Chvatil in your testing group! » où il explique comment une des mécaniques du proto initial s’est fait démonter par Vlaada Chvatil (qui est juste l’auteur de, entre autres, Galaxy Trucker, Mage Knight et Through the Ages, pour donner une idée) et qu’il était pas content. C’était très drôle (et avec des vrais morceaux de Die Hard dedans). Ledit Vlaada Chvatil a un article en fin de bouquin aussi où il explique la différence, selon lui, entre un jeu immersif et un jeu qui raconte une histoire (le second ayant problement plus de chances d’avoir des mécaniques intéressantes). Ça cause aussi beaucoup de Neuroshima Hex et de 51st State, auxquels j’ai assez franchement envie de jouer maintenant. Ah, encore un truc qui m’a fait rire – il y a aussi un article d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Ghost Stories, pour ne citer que ceux-là). L’article commence par une petite introduction de l’auteur – « j’ai rencontré Antoine Bauza, il avait un proto de jeu de cartes cool, mais bon, je pensais que 51st state était mieux, quand même, et puis il a eu une nomination pour ça et ça, alors, bon, ça prouve bien. Bon, heu. Le jeu de cartes en question, c’était 7 Wonders, et il a eu… » et suivent littéralement trois pages (sur mon Kindle) de noms de récompenses diverses. J’ai lu ça sur le quai de mon S-Bahn à la Hauptbahnhof et j’ai pris un fou-rire mémorable toute seule devant mon Kindle.

Bref, une excellente lecture que je ne peux que recommander aux amateurs de jeux de plateau. Ah, et il y a un Kickstarter en ce moment pour Boardgames That Tell Stories 2. Juste comme ça en passant, hein. Il est déjà largement atteint, mais ya un machin étendu à $17K avec un article de Ludovic Maublanc, le designer de Cyclades et Mr Jack ! (J’avoue que je ne savais pas que c’était la même personne 😉 )

Fête du Jeu 2015 à Martigny

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Five Tribes

Ce week-end, on était dans le canton du Valais, à Martigny, pour notre première Fête du Jeu. Ça faisait plusieurs années qu’on nous en parlait (coucou Carole et Jean-Marc), on a fini par sauter le pas cette année. Au programme du week-end, des jeux, des jeux, et encore plus de jeux ! La Fête du Jeu se consacre au jeu sous… beaucoup de formes. Jeux de plateau évidemment, aussi bien du bon gros lourd qui prend 5 heures à des joueurs expérimentés qu’un blind test, un tournoi de Time’s Up, et beaucoup de jeux à destination des mini-joueurs-qui-savent-pas-encore-lire-une-règle-du-jeu. Jeux de rôles, pas mal de parties organisées, parfois avec plus ou moins de succès (lire les compte-rendus de Matthias et d’Alias à ce sujet, je sais pas si c’est représentatif des autres tables cela dit 🙂 ). Un concours de cosplay avec des costumes achtement impressionnants (j’avoue une certaine fascination pour le cosplay et le boulot que ça représente). Pas mal de jeux de figurines, avec plein de figurines kréjolies dans des décors kréjolis aussi. Une section spéciale pour les GN-istes. Bref, yen a pour tous les goûts. Le manque d’affluence a été déploré plusieurs fois – j’avoue que pour une première fois, c’était assez agréable pour moi de pas me retrouver au milieu d’une foule compacte…

J’ai eu un coup de flemme de m’inscrire à une table de JdR, je l’avoue – et je le regrette peut-être un peu, mais le week-end a déjà été bien rempli comme ça ! On a joué à plein de trucs… et qu’à des jeux auxquels on avait jamais joué. On fait une liste ? Allez, on fait une liste.

  • Lords of Xidit, un jeu où on programme ses mouvements pour aller chercher des aventuriers histoire de tatanner la tronche aux monstres. Les aventuriers récupérés dépendent de l’ordre dans lequel le joueur arrive (jusqu’au moment où ya plus d’aventurier), et les monstres ne sont tatanables qu’une fois à un endroit donné. C’est pas sans rappeler RoboRally, mais avec moins de lasers et moins de chaos. D’ailleurs, je suis pas fan de RoboRally, mais Lords of Xidit, j’ai bien aimé.
  • Tides of Time – en proto, il est pas encore sorti ! – est un jeu de draft à deux joueurs. Les cartes contiennent à la fois un symbole (pour certaines, pas toutes) et une manière de scorer les symboles ; il faut réussir à faire de meilleures combinaisons que son adversaire en prenant une carte sur deux dans chacune des mains. Très joli, très chouette, extrêmement vicieux. Fortement approuvé.
  • Five Tribes est un des succès de l’an passé, dont le nom revient à longueur de listes de jeux nominés pour telle ou telle récompense. On joue sur une grille de tuile qui contient initialement trois meeples par tuile, posés aléatoirement (il y a cinq couleurs différentes de meeples) ; à son tour, on prend les meeples d’une tuile, et on les « égrenne » sur un chemin qui part d’une tuile adjacente à celle de départ. À la tuile d’arrivée, on récupère des meeples d’une couleur sur la tuile, ça déclenche des effets selon ladite couleur, et on continue. J’ai vraiment bien aimé la mécanique et le côté puzzle de Five Tribes ; d’aucuns regrettent le manque apparent de stratégie d’un tour à l’autre. Je crois néanmoins que c’était mon jeu préféré de ce week-end.
  • Medina, un jeu où on construit des temples selon certaines règles ; indiquer un temple comme étant le sien bloque la construction du temple en question et valide un temple d’une couleur (un joueur ne peut avoir qu’un seul temple d’une couleur donnée). Ya deux trois autres trucs rigolos, mais je suis pas fan de ce genre de mécanique qui tient plus de la game theory et de la psychologie que de la tactique et de la stratégie.
  • Wakanda – un petit filler avec des totems, des symboles, des hauteurs de totem, même problème pour moi que Medina.
  • 1830 – là, c’est du LOURD. Partie d’initiation avec deux joueurs émérites qui connaissaient le jeu sur le bout des doigts – impressionnants, et une bonne partie d’intro. 1830 fait partie des jeux de type « 18XX », qui sont des jeux de gestion de réseaux ferrés. On part d’une carte à peu près vide, on crée quelques compagnies de trains, on deale des actions, on crée le réseau, et roulez jeunesse. C’était… une expérience, on va dire. Que j’ai beaucoup appréciée, mais que je suis pas complètement sûre de réitérer. (Bah, je sais pas qui je bluffe, là – je vais probablement pas l’acheter, parce que c’est vraiment un trop « gros » jeu, mais si l’an prochain on m’en repropose une partie, je vais probablement dire oui 😉 )
  • Tiki Topple, un autre filler avec des totems, mais pas pareil que le précédent. Très (très) proche de Minuscule, auquel j’ai joué avec mes nièces 😉
  • Robinson Crusoe, un coopératif très sympa – une mécanique de placement d’ouvriers, du thème dégoulinant de partout, un vrai puzzle à résoudre, sans pour autant partir dans la surenchère de sous-cas de sous-cas dans les règles. Très chouette et graphiquement très réussi. Bon, les boîtes en découpe laser aidaient à l’aspect « rho c’est joli » du jeu 🙂 (mais même sans ça, c’est joli).
  • Imperial Settlers, du même designer que le précédent – un jeu de cartes de construction de civilisation, de la gestion de ressources avec des combos, et un peu plus d’interaction entre joueurs que dans la plupart des jeux du genre (on peut aller péter des bâtiments chez ses petits camarades, et il y a un avantage direct à faire ça en dehors de faire chier le monde). Très chouette aussi, très choupi graphiquement aussi.

Oh, et c’est le designer de Robinson Crusoe et d’Imperial Settlers (qui est donc la même personne, qui s’appelle Ignacy Trzewiczek), qui nous a expliqué Tides of Time. C’était assez cool 🙂 Bref, un week-end décidément très ludique ! J’ai posté trois photos et la moitié d’une ici : Impressions de la Fête du Jeu 2014.

 

Et là, Blizzard se la joue (presque) CCP.

Gold_BarsJe viens de recevoir un mail qui m’a fait faire « huh ».

Une des spécificités d’EVE Online, le MMORPG auquel je joue le plus ces temps-ci, est le PLEX. Le PLEX est un objet dans le jeu qui peut

  • s’acheter en-dehors du jeu (contre des vrais sous)
  • se vendre dans le jeu (contre de l’ISK, la monnaie du jeu)
  • s’échanger contre du temps de jeu et divers services fournis par CCP, l’entreprise qui gère EVE.

Donc en gros, il est possible d’acheter de la monnaie de jeu avec des vrais sous, mais il est aussi possible d’acheter du temps de jeu avec des sous gagnés dans le jeu. Les joueurs les plus acharnés arrivent à « plexer » plusieurs comptes avec leurs revenus dans le jeu.

Le truc, c’est que les jeux qui ont une économie (je suppose que c’est une bonne partie des MMORPG) induisent presque automatiquement un marché noir autour de l’économie en question. C’est un des gros problèmes de WoW : il y a pas mal de spammeurs de vendeurs d’or, option « tu me payes X$ et je te donne XXX pièces d’or en jeu ». Ce genre de pratique est strictement interdite, mais existe très clairement (avec probablement différents niveaux d’arnaque, je sais pas, j’ai jamais essayé d’acheter de l’or dans WoW, pis d’abord c’est interdit, alors, bon). Évidemment, avec ça viennent tout un tas de problèmes qui impactent directement les joueurs – le spam en est un, le vol de comptes (pour pouvoir collecter de l’or dans le jeu sans pour autant payer de souscription) en est un autre, et il doit y avoir à peu près le même genre d’économie douteuse que tout ce qui tourne autour du spam par e-mail, en fait.

CCP a introduit le PLEX dans EVE en 2008 et, si le problème n’y est pas réglé, il me semble tout de même vachement moins présent. C’est un peu ce que les commentaires disent en général : le fait d’avoir une mécanique « officielle » limite le prix réel auquel se négocie la monnaie du jeu. Et rend probablement beaucoup moins tentant pour le joueur lambda l’offre non-officielle.

Ben vla que Blizzard a introduit le même genre de mécanique avec le Jeton (ça faisait visiblement quelque temps que l’information tournait et c’était déjà fait aux US, j’avais complètement raté ça.) Enfin, pas tout à fait. La grosse différence, c’est probablement qu’EVE est fondamentalement vachement plus capitaliste 🙂 En particulier, dans EVE, le PLEX peut se vendre à n’importe quel prix. Si tu te vautres et que tu oublies un 0 dans le contrat de ton PLEX, t’as plus que tes yeux pour pleurer. Le PLEX peut aussi se voler et se looter - si tu fais la bêtise de trimballer des PLEX dans ton vaisseau et que tu te prends un missile dans la figure, c’est tant pis pour toi (et tant mieux pour l’autre). Les scams et les arnaques font très officiellement partie du jeu, et les PLEX n’ont pas de statut à part dans ce cadre. Il est aussi possible de spéculer sur le PLEX, acheter à bas prix, revendre à haut prix, tout ça.

Le Jeton WoW perd tous ces aspects : le jeton ne peut se vendre qu’une seule fois, à un seul endroit et à un prix fixé par « le marché ». (Et tu peux pas te faire piquer tes tonjs.) (Quelqu’un a un tonj de lessive au bâtiment R ?) (Pardon je m’égare.) Du coup, si les deux mécaniques peuvent sembler à première vue similaire, l’impact sur le jeu est assez différent. Je suis quand même assez amusée par l’apparition de cette mécanique dans WoW. Et quant au fait de limiter le prix de la monnaie du jeu, apparemment il y a des vendeurs d’or qui râlent sur Internet que la vente d’or, c’est plus ce que c’était et ça devient d’une rentabilité douteuse. Ce qui est probablement un bon point pour mon niveau de spam (ou un très mauvais, s’ils redoublent d’efforts !). Je me demande aussi quel est l’impact de la gestion de la chose dans le jeu. Il est évident que des transferts d’argent réel se font en échange de PLEX dans le jeu (hors canaux officiels). Le fait que le jeton WoW ne soit pas revendable est probablement une tentative d’éviter ça. Mais du coup, l’impact sur les canaux non-officiels doit être assez différent aussi. Ça doit être très dur d’avoir des stats sur le sujet, mais j’aimerais vraiment bien savoir ce qu’il se passe…

The Manhattan Project

manhattanprojectOn vient de faire deux parties coup sur coup de The Manhattan Project, alors c’est juste le bon moment pour en parler tant que c’est encore un peu frais 🙂 The Manhattan Project est, comme son nom l’indique, un jeu dont l’objectif principal est de construire des bombes (à l’uranium ou au plutonium).

La mécanique de base est une mécanique de placements d’ouvriers standard : on place des pions pour obtenir des ressources qui permettent d’obtenir des meilleures ressources qui permettent de construire des bombes et donc d’obtenir des points de victoire. Premier point fort du jeu, donc, le thème – on adhère ou on adhère pas, mais ça a le mérite de l’originalité. Du point de vue de la mécanique, il y a aussi un certain nombre de trucs choupis qui distinguent Manhattan Project de pas mal de jeux du même genre.

D’une part, le placement d’ouvriers ne se fait pas, comme dans la plupart des jeux de ce genre, en « tout le monde pose ses gus et quand plus personne n’a de gus on les reprend ». Un joueur a deux actions principales à sa disposition : placer des gus et reprendre tous ses gus, au choix. Le moment auquel reprendre ses gus fait partie intégrante de la tactique du jeu – garder un pion pour retarder le moment de reprendre ses pions peut avoir autant de sens que de reprendre ses pions de manière anticipée quand on en a encore.

D’autre part, les gus sont de trois types différents : il y a les gus de base, les ingénieurs (qu’on reconnaît à leur casque de chantier) et les scientifiques (qu’on reconnaît à leur cravate leurs lunettes). Certaines actions requièrent un ingénieur ou un scientifique, et on ne dispose pas de ces types de gus au départ, il faut donc les acquérir avant.

C’est très clairement un jeu à « combos » : poser un gus quelque part qui permet de récupérer trois ingénieurs, poser trois autres gus pour récupérer du yellowcake, utiliser les ingénieurs et le yellowcake pour récupérer du plutonium, utiliser le plutonium pour… se rendre compte qu’il manque un ingénieur pour poser la bombe et marquer les points, ça sera pour dans deux tours (parce que le tour prochain, va falloir récupérer tout ce beau monde). Du coup, les tours peuvent être assez longs, surtout que comme dans tout jeu de placement d’ouvriers qui se respecte, une fois une action prise, il faut qu’elle soit libérée par le joueur correspondant avant de pouvoir la re-jouer, ce qui limite la prévision exacte de coups.

Je suis en revanche moins convaincue par la mécanique de frappes aériennes et d’attaque/défense contre les autres joueurs. Peut-être parce qu’on ne les a pas vraiment beaucoup utilisées dans les quelques parties que nous avons faites, et du coup ça semble un peu inutile. Peut-être aussi parce que la seule fois où ça a été utilisé dans les deux dernières parties, c’était pour me pourrir moi 😀

Mais dans tous les cas un jeu fort agréable qu’on aura plaisir à sortir 🙂