Essen SPIEL 2018

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Pour la quatrième fois, nous sommes allés à Essen en Allemagne pour le salon SPIEL (qui lui, si je compte bien, en était à sa 36e itération). Le salon SPIEL (ou comme nous on a tendance à l’appeler, Essen, bien que le centre de conf d’Essen héberge bien plus de trucs que ça… paraît qu’y’a un salon de l’auto, aussi :P) est  LE rendez-vous des joueurs de plateau de tout poil en Europe – 4 jours pleins et, cette année, 190 000 entrées – ça fait un peu de monde tout de même.

Je crois qu’on commence à avoir une certaine habitude de l’ensemble, et si la première année c’était le stress de l’inconnu, pour cette année on était bien rodé. Et donc, pendant quatre jours, on a pas mal marché dans les allées, pas mal joué, et on est revenu avec un butin assez conséquent, malgré l’impression générale de s’être limités… oups 😉 Et, comme tous les ans, on a vu plein de choses. J’ai eu l’impression qu’on avait vu plus de prototypes/futurs kickstarters/et assimilables que les années précédentes. On s’est aussi fait la remarque que les fabricants de jeux (les gens qui injectent le plastique et qui impriment les cartes, quoi) étaient plutôt plus proéminents que les années précédentes – comme dit Pierre, être marchand de pelles pendant la ruée vers l’or, c’est pas forcément une mauvaise idée 😉

Bref, c’est parti pour le compte-rendu de (presque ?) tout ce qu’on a vu sur le salon 🙂

Space Marines Adventures, Games Workshop – juste vu une petite démo, un Space Hulk-like coopératif avec du Space Marine vs Necrons. C’est le tout premier truc qu’on a vu, et je crois que la personne de Games Workshop était pas encore bien échauffée, du coup j’ai assez peu de mémoire de la démo et du concept. On est repassé plus tard à GW pour prendre une copie du livre de règles de Kill Team, et une copie de Warhammer Underworlds Nightvault, un jeu de stratégie 1v1 – on avait vu une démo de Shadespire l’an passé et on a vaguement cherché une copie dans tous les magasins de jeux où on est passé cette année ; Nightvault c’est « mêmes règles » (ish) + nouvelles armées. On n’a pas encore joué, mais on a monté les minis hier.

Star Realms, White Wizard – ça, c’est sorti il y a plusieurs années, mais on avait pas encore eu l’occasion d’essayer ; comme c’est un jeu « à extensions », il y a l’occasion de tester le jeu de base aussi. On va dire Dominion rencontre Magic The Gathering : le but du jeu est de construire son deck dans le but de descendre les points de vie de l’adversaire à 0, c’est plutôt bien fichu, et les cartes sont jolies. Pas de vrai coup de cœur je crois, surtout par rapport à Dominion avec lequel il ferait peut-être un peu doublon dans nos étagères.

Knister, NSV – on continue dans les trucs plus anciens, on s’est fait alpaguer à une table de « on fait une partie géante tous les jours à 11h » un mélange de loto et de yatzee et de placement sur un grille, honnêtement c’était plus rigolo que ce qu’on craignait.

Patchwork Express, Lookout Games – Patchwork est un jeu où les joueurs cherchent à remplir une grille carrée avec des polyominos représentant du tissu et comportant des boutons qui permettent à la fois d’acheter plus de pièces et de marquer des points de victoire. Et Patchwork Express, bin, c’est une version de Patchwork sur une grille plus petite, et ciblé pour des enfants plus jeunes (c’est plus rapide, les nombres sont plus petits, et les pièces sont plus faciles à placer). Les tables étaient d’ailleurs très choupi.

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Monolith Arena, Portal Games, un des deux grosses sorties de Portal cette année. Monolith Arena est une réimplémentation de Neuroshima Hex! dans un environnement fantasy. Les joueurs placent des tuiles (guerriers, bonus divers) sur une grille hexa et les tuiles se tapent sur la tronche à intervalles semi-réguliers (mais pas à tous les tours, ce qui fait une bonne partie du sel du jeu). J’avais un peu joué à Neuroshima Hex! sur Android, et j’avais lutté avec la manière dont les tuiles interagissaient, en particulier avec l’ordre d’initiative. J’aime beaucoup le concept… conceptuellement, mais je crois que je suis pas fichue de jouer suffisamment correctement à ce jeu pour que ça m’amuse. Ce que je regrette un peu.

The Estates, Capstone Games – ça c’était plutôt original comme mécanique. Les joueurs font des enchères sur des pièces à bâtir – des cubes qui forment des piles représentant des bâtiments. Le joueur qui possède le cube le plus haut du bâtiment marque les points du bâtiment en question. Mais attention – les bâtiments sont placés sur trois lignes, et sur les trois lignes au plus deux scorent positivement (et la dernière négativement). Donc il faut probablement coopérer un demi-chouille aussi pour s’assurer que les lignes qui sont intéressantes pour soi-même le soient aussi pour les adversaires et aient ainsi plus de chances de scorer. J’ai bien aimé, Pierre plutôt moins (du fait de l’incertitude sur le scoring final), et en termes de « jeu d’enchères » (pour des gens qui sont pas fans du concept initialement) c’était une très bonne surprise.

Ronin of the Reach, Nerd Tank Games – ça, c’est un kickstarter prévu pour l’an prochain. Et c’est assez complètement con comme jeu (mais de manière positive :D) : c’est un jeu de combat spatial par pichenettes où les trucs envoyés par pichenettes sur la table sont… les cartes. Ça se joue en 10 minutes, c’est vendu comme « le truc auquel jouer en attendant les retardataires de la game night », et c’est au moins un concept rigolo. Et faut une grande table.

Silk Road, Lautapelit – un autre proto, prévu pour l’année prochaine, et qui s’appellera probablement pas comme ça à la sortie pour cause d’autres jeux qui s’appellent déjà comme ça. On partait pour  jouer à autre chose, et on s’est fait alpaguer par quelqu’un sur le stand « vous voulez pas tester notre prochain proto plutôt ? » – du coup on a fait ça plutôt. C’est un chouette jeu de draft et de collection de set, on a bien aimé. (On a aussi probablement un vague biais en faveur de Lautapelit en général il faut le dire 🙂 ).

Magnificent Flying Machines, Medusa Games – un jeu de course avec des avions au début du siècle. Thématiquement assez proche de l’Aéropostale, mais une mécanique plus simple, et pas mal de chance sur les dés (mais pas mal de mécanismes de compensation aussi). On est reparti avec une boîte… et une dédicace surprise de l’illustrateur qui se trouvait être sur le stand à ce moment là (et en train de finir sa journée vu qu’il était 19h !).

Railroad Ink, Horrible Games – un petit jeu très fun dont le stand pourtant important n’a pas beaucoup désempli pendant le salon. Chaque joueur dispose d’une grille effaçable et d’un feutre ; à chaque tour on lance quatre dés qui indiquent quels éléments (route, chemin de fer, mélange des deux, lignes droites, courbes, gares) doivent être intégrés au réseau de chaque joueur. Celui qui fait le plus beau réseau (avec certains critères à optimiser pour avoir des points) gagne la partie. On a beaucoup aimé, alors on en a pris deux copies 😛 (Plus précisément : ils le déclinent en version « bleue » avec de l’eau et en version « rouge » avec de la lave, et le nombre de joueurs augmente avec le nombre de copies du jeu, alors…)

cof

Concordia Venus, PD-Verlag – Concordia est sorti il y a plusieurs années mais on n’avait pas encore testé, voilà qui est corrigé. Cette année, ils ont ressorti la boîte de base Concordia avec l’extension Venus qui ajoute un mode « six joueurs en équipes de deux joueurs » qui peut être rigolo. Concordia est un jeu qu’on qualifiera de « très très Euro » : les joueurs cherchent à étendre leur empire sur une carte en jouant des cartes de rôles qui permettent d’effectuer différentes actions. De nouvelles cartes de rôle peuvent être achetées pour effectuer des actions plus puissantes… et pour marquer des points de victoire, ce qui reste quand même le nerf de la guerre. On est reparti avec une copie après deux-trois rounds de démo.

Detective, Portal Games – l’autre grosse sortie de Portal Games. C’est un jeu de détective (comme son nom l’indique) très immersif dans lequel les joueurs collaborent pour résoudre des affaires. Les indices sont en partie gérés dans les cartes du scénario, en partie gérés sur le site web que Portal a monté pour le jeu, et en partie des indices de la « vraie vie » (par exemple, aller chercher le nom « connu » d’un composé chimique quelconque et avoir une idée de ce pourquoi c’est utilisé). La boîte de base vient avec cinq scénarios qui, il paraît, sont plus ou moins liés par un arc commun. Portal Games avait organisé un événement pour aller jouer un scénario supplémentaire « spécial conventions » pour lequel j’avais pris des tickets, et on a donc été faire ça. C’était très chouette, très immersif, la mécanique est très light et a priori raisonnable, et bravo à Portal pour l’organisation sans faille de l’événement, c’était millimétré 🙂 (Et ouais, on est reparti avec une copie aussi. Je suis faible.)

The River, Days of Wonder – bin, la sortie Days of Wonder de l’année, hein. Un jeu de placement d’ouvriers qui rappelle vaguement Stone Age (peut-être plus à cause de la récupération de ressources et de paiement des tuiles que d’autre chose) avec un thème de colonisation le long d’une rivière. Le mécanisme rigolo c’est qu’en général pour les jeux de placement d’ouvriers on gagne des ouvriers au cours de la partie, et là on en perd. Plutôt chouette, une édition qui nous a paru excellente (Days of Wonder est très bon là-dessus), mais pas de vrai coup de cœur (sauf pour les meeples en forme de dindon).

Cryptid, Osprey Games – mon gros coup de cœur du salon. Un jeu globalement abstrait de déduction : les joueurs ont chacun un indice dont la combinaison indique un hexagone unique sur la carte, et le but du jeu c’est de trouver l’hexagone en question avant ses petits camarades. Ça fait fumer le neurone de manière tout à fait plaisante. À la fin de la partie, on a dit « BON BEN VA FALLOIR ACHETER, HEIN », ce à quoi on nous a dit qu’ils étaient en rupture de stock (le deuxième soir, donc), mais qu’ils en récupéreraient quelques dizaines de copies le lendemain et que si on se grouillait le lendemain matin on avait une chance. Le lendemain matin on a fait l’ouverture pour de vrai, on s’est précipité (lentement) sur leur stand, on a fait la queue, et on a eu une copie \o/

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Railroad Rivals, Forbidden Games – un jeu qui rentre dans la catégorie « jeux de trains », j’imagine : les joueurs créent un réseau de train (sous formes de placement de tuiles) et achètent des actions dans les companies qui les intéressent, en fonction des companies sur lesquelles ils prévoient du trafic ferroviaire. Plutôt chouette, mais j’ai pas forcément été convaincue par la facilité à distinguer des noms de lignes parfois très proches sur des tuiles pas très grandes et parfois éloignées.

Raccoon Tycoon, Forbidden Games – tant qu’on était sur le stand 🙂 Un jeu d’enchères (et de collection de sets) et de gestion de marché de ressources (avec une mécanique de marché vaguement similaire à Schaffausa). Les illustrations sont très détaillés mais pas au goût de tout le monde (Pierre était pas fan, moi j’aimais bien). Je crois que les deux de Forbidden Games étaient tous les deux des « presqu’achat », et peut-être qu’on n’en a acheté aucun parce qu’on n’arrivait ni à se décider entre les deux ni à décider d’acheter les deux 😛

Magnate – The First City, Naylor Games – un futur Kickstarter qui nous a surtout attiré l’œil parce qu’ils annonçaient sur une bannière « le jeu que le Monopoly aurait dû être », ce qui nous a beaucoup amusés parce que la veille on avait discuté au dîner de comment ré-implémenter le Monopoly. Les joueurs développent une ville avec des bâtiments résidentiels verts, de bureaux bleus, industriels jaunes et commerciaux rouges (toute ressemblance, etc etc), et peuvent tenter de récupérer des locataires dans leurs bâtiments. Avoir des locataires permet d’avoir des revenus… et de pouvoir revendre les bâtiments plus chers plus tard. Ce qu’il faut probablement faire… avant que le marché de l’immobilier ne s’effondre après une bulle. C’était intéressant, comme jeu – on va probablement regarder ce que le Kickstarter donne quand il sera sorti. (Et on a eu des petits bâtiments 3D-printés, alors, bon.)

cof

5 minute Chase, Board&Dice – un jeu temps réel dans lequel un des joueurs tente d’échapper aux autres qui le poursuivent. Le joueur qui s’échappe pose des tuiles et essaie de récupérer des objets ; les autres joueurs font de la reconnaissance de motifs pour placer des jetons qui doivent être corrects pour pouvoir attraper le voleur. Pas inintéressant, mais pas très convainquant non plus.

Azul: Stained Glass of Sintra, Next Move Games – Azul était un jeu de placement de tuiles représentant du carrelage, Azul: Stained Glass of Sintra est un jeu de placement de tuiles représentant des vitraux 😛 On garde la même mécanique de sélection des tuiles (plusieurs sets de tuiles disposés au hasard, un joueur prend une couleur et met le reste au milieu, qui devient également un set dès que des tuiles s’y trouvent), mais la mécanique de pose est différente.  Ils se sont aussi très clairement posé la question des joueurs qui ne distinguent pas bien les couleurs : les pièces sont toutes marquées d’un motif différent, et les cercles contenant les sets de pièces peuvent être mis dans une configuration qui rend les choses plus claires. Je sais pas si ça marche bien en pratique, je l’espère 🙂 Le jeu est très joli, on n’aurait probablement pas acheté si on avait eu Azul premier du nom, mais en l’occurrence on est reparti avec une copie.

Spring Meadow, Spielwiese – Uwe Rosenberg revient avec encore un jeu de placement de polyominos (après Patchwork, Cottage Garden et Indian Summer) qui ont tous des pièces très très similaires mais des feelings de jeu très différents. Dans Spring Meadow, faut faire des lignes horizontales en partant du bas du plateau ; aux moments de scoring (qui sont en partie prévisibles), le joueur qui a le plus avancé récupère un jeton ; le premier joueur à avoir deux jetons gagne la partie. Très efficace (et on est aussi reparti avec une copie.)

Claim / Claim II, White Goblin Games – le stand d’en face de Spielwiese, auquel on est passé sur la recommendation de la personne qui nous a fait la démo de Spring Meadow. Claim (et Claim II) est un jeu de levées qui a la particularité de se jouer à deux (et d’être intéressant à deux, c’est… prévu pour deux joueurs). Ça se joue en deux rounds : dans premier round on cherche à remporter les cartes qui servent au deuxième round (et au score final, qui est essentiellement « la personne qui a le plus de majorités dans les suites gagne le jeu »). Choupinou tout plein, on est reparti avec une copie de chaque pour pouvoir les combiner et jouer à plus de joueurs.

Astro Drive, Lautapelit – un petit jeu de course et d’évitement d’obstacles dans l’espace, avec des planètes à éviter, des nébuleuses à éviter, et des cartes qui permettent de se déplacer soit vers l’avant soit latéralement. Pourquoi pas 🙂

Molecule, Ion et Covalence, Genius Games – Pierre avait entendu parler de Molecule, qui était en rupture de stock au moment où on est passé, mais pour lequel on a quand même eu une petite démo (dont j’avoue ne pas me souvenir), et on a discuté des autres jeux avec la personne du stand. Covalence est un jeu coopératif où un des joueurs essaie de faire deviner aux autres joueurs des molécules, en donnant au fur et à mesure du jeu des indices (de type « y’a 2 carbones » ou « y’a 7 hydrogène »), et les joueurs tentent de trouver leurs molécules avec des tuiles. Ion est un jeu qui pourrait probablement se décrire en « tu vois Sushi Go ? Ben pareil, mais avec des ions à la place des sushis » – un jeu de draft où les joueurs essaient de générer des composés valides à partir des cartes qui leur passent entre les mains. On est reparti avec Covalence et Ion parce qu’ils étaient pas chers et qu’on aimait vraiment bien le concept « éducatif » derrière (les molécules créées sont physiquement existantes, y’a un peu de fluff explicatif, bref c’est bien fichu).

Cuzco, Super Meeple – une réimplémentation d’un jeu plus ancien nommé Java, dans lequel les joueurs cherchent à gagner le contrôle des villes qui se construisent au fil du jeu (et des temples y afférent). Un certain côté Taluva, rappelé principalement par le placement des tuiles sur plusieurs niveaux, à la fois moins agressif (parce qu’on peut pas faire péter des volcans sur les villages de ses petits camarades) et plus agressif (parce que le contrôle des territoires l’est beaucoup plus). J’ai plutôt bien aimé, mais je crois que c’est plausiblement un peu trop agressif pour moi ? Je sais pas trop. Et c’est le dernier jeu qu’on a testé ce jour là, et on s’est pas vraiment décidé ni dans un sens ni dans l’autre. J’y rejouerais bien.

Flamme Rouge, Lautapelit – le lecteur attentif aura remarqué plusieurs passages sur le stant de Lautapelit, et c’est en partie à cause de Flamme Rouge : c’est un jeu de course cycliste qui est sorti il y a deux ans, je crois, et qui a eu pas mal de succès depuis, et on était curieux. Notre curiosité a finalement été récompensée et on a fini par trouver une place à la table. Donc, c’est un jeu de course cycliste, un thème qui a priori ne nous parle pas trop, mais la mécanique est vraiment sympa, à base de decks de cartes dont les cartes jouées ne reviennent pas – donc il faut faire attention à ne pas gâcher ses « bonnes » cartes. Il est aussi intéressant d’être « devant, mais pas trop », au risque de prendre le vent de face (et de récupérer des cartes moisies dans son deck), mais pas trop non plus derrière au risque de sortir du peloton – et de récupérer les mêmes cartes moisies dans le deck. Suffisamment d’enthousiasme pour prendre une copie (ainsi que des deux extensions, dont une qui permet de jouer jusqu’à 6).

Detective Club, IGAMES – un jeu à la Dixit où tous les joueurs sauf un partagent un mot secret et fournissent deux cartes en relation avec le mot (le joueur qui ne connaît pas le mot doit… faire de son mieux :P), et expliquent ensuite la relation entre leurs cartes et le mot en question. Le but du jeu est de trouver le joueur qui ne connaît pas le mot. Concept sympathique, mais qui a probablement du mal à justifier l’achat par rapport à jouer au même jeu avec des cartes de Dixit.

Blue Lagoon, Blue Orange – on est passé plusieurs fois autour de Blue Orange parce que je voulais tester Planet qui avait l’air rigolo, mais on a fini sur Blue Lagoon et c’était rigolo aussi. C’est un jeu qui se joue en deux phases : la première où on pose des jetons en partant de l’eau pour créer des territoires et poser des villes dans des endroits stratégiques ; la deuxième où on fait la même chose, mais en partant des villes. Le scoring est une salade de points entre « je suis sur toutes les îles », « j’ai la majorité sur X îles », « j’ai récupéré des sets d’objets en posant mes gus », etc. Çuilà, je suis pas sûre de pourquoi on est pas reparti avec, parce qu’il tourne bien et il est intéressant, je crois. (On était assez short sur l’argent liquide, je crois, surtout, et on s’est pas décidé.) Ah, et le bloc de scoring est pas très bien fichu, ça a peut-être influencé indirectement la décision.

Fertility, Catch Up Games – un jeu qui se passe en Égypte, on place des tuiles, on récupère et on gère des ressources, on collectionne des Dieux anciens un peu comme des Pokémon, et à la fin on se rend compte qu’on a joué trop de tours parce qu’on jouait à deux et qu’il fallait retirer des tuiles de la pile avant de commencer. J’ai bien aimé, mais les composants en bois qui font les ressources m’ont paru trop petits (bien qu’adaptés à la taille du jeu et des emplacements), et Pierre a moins accroché.

Cerberus, Catch Up Games – un jeu où les joueurs doivent collaborer suffisamment pour échapper au chien des Enfers éponymes, mais suffisamment peu pour s’assurer une place sur le bateau qui permet de s’enfuir. J’ai pas aimé du tout, c’est vraiment pas mon genre de jeu 🙂 Pour moi c’est pire que du jeu à traître (y compris à traître « retardé » comme Battlestar Galactica), parce qu’au moins dans les jeux à traître la mécanique t’impose le choix de commencer à trahir, c’est pas une décision qui te revient. Et je suis trop un bisounours pour ça 😉

Fog of Love, Hush Hush Projects – là, j’avoue, c’est moi qui ai poussé pour aller s’asseoir à une table parce que j’étais vraiment curieuse. C’est sorti l’an dernier et ça fait deux ans qu’ils ont un assez gros stand très intriguant à Essen, alors j’ai succombé aux sirènes du marketing. C’est un jeu où deux joueurs jouent un scénario de comédie romantique – ils partent avec des personnages à moitié pré-tirés, des caractéristiques connues et des caractéristiques secrètes, et ils cherchent à orienter l’histoire de manière à ce que la relation fonctionne sans abandonner leur identité. Honnêtement, c’était une surprise assez plaisante ; probablement pas de quoi l’acheter, mais j’aurais bien fini la partie. Mais il était temps de retourner à l’aéroport pour rentrer à la maison…

Et dans les autres achats…

  • Une copie de Whistle Stop (et de son extension Rocky Mountains) qui était sorti à Essen l’an dernier mais qu’on n’avait pas acheté pour cause de manque de démo chez Bézier Games (ce qui nous avait dépassés à l’époque) ; on n’a toujours pas eu de démo, mais on a quand même acheté le jeu. Un jeu de création de réseau de train et de livraison de biens dans différentes gares. Agréable et qui semble bien tourner.
  • Toujours chez Bézier Games, une copie de l’extension 5 Stars de Suburbia, qui permet d’ajouter un cinquième joueur.
  • Une copie de Terraforming Mars (FryxGames) pour laquelle j’ai possiblement un peu tanné la peau de Pierre ; c’est un jeu auquel on commence à avoir pas mal joué, que j’aime beaucoup, et que j’ai déjà ressorti pour en faire une paire de parties solo l’autre jour. Et donc le but du jeu c’est de faire le maximum de points en jouant des cartes qui aident à terraformer Mars. De mon point de vue c’est en grande partie de l’engine building et de gestion des opportunités, et le jeu solo est un puzzle intéressant (et par « intéressant », je veux dire « j’ai tenté deux fois, j’ai perdu deux fois » :P)
  • Une copie de The Cthulhu Hack (Just Crunch Games) un jeu de rôle d’investigation côté Cthulhu de la force. Il y avait l’air d’y avoir pas mal de contenu intéressant sur la question de la création de scénarios et assimilé.
  • Une copie de 18Lilliput, un PETIT jeu de trains qui se vend comme « ça a le feeling d’un 18xx (à la 1830, donc), mais ça se joue en une heure » (on a fait un 1830 une fois, c’était plutôt autour de 6 heures). À voir, je suis curieuse 😛
  • Et un peu de petit bordel, jetons et cartes effaçables, cubes en bois pour le cas où, quelques t-shirts parce qu’on manque de t-shirts de joueurs.

Et voilà, c’était notre Essen 2018 – vivement Essen 2019 🙂

SPIEL Essen 2016 : le loot

 

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Il y a un mois, nous sommes allés à Essen en Allemagne pour le salon SPIEL’16, LE salon de référence pour tout ce qui est jeux de plateau. (Il existe quelques jeux qui ont une référence à Essen sur leur plateau ou dans leurs composants – le plus évident est probablement Pandémie qui a une ville Essen sur la carte.) Nous y étions déjà allés l’an dernier, et ça avait été chouette ; cette année nous y sommes allés sur les 4 jours plutôt que sur 2, et ça a été chouette aussi. Nous sommes revenus avec un loot assez conséquent, que je vais me faire un plaisir de détailler ici. Et je vais faire ça dans l’ordre de la photo, parce que c’est raisonnablement aléatoire 😉

What’s up – un petit jeu rapide sur une base de Memory, mais avec une astuce. Le but du jeu est de collecter des cartes qui ont 1, 2 ou 3 oiseaux, dans plusieurs couleurs, et chaque carte a deux faces qui ont toutes les deux soit la même couleur, soit le même nombre d’oiseaux (mais pas les deux). Rigolo et plus tactique qu’il n’y paraît à première vue.

Quadropolis – chaque joueur récupère des tuiles « bâtiment » tour à tour sur une grille et doit les placer dans sa ville, sachant que la manière de récupérer la tuile influe sur l’endroit où la tuile peut être placée dans la ville, et que le score dépend hautement de la manière dont les tuiles sont placées dans la ville. Tout à fait sympathique dans sa version de base, il nous faut encore essayer la version « expert »…

Fields of Green – un jeu de draft et de gestion de ressources dans lequel les joueurs créent leur ferme : champs, élevage, bâtiments. Là encore, le score dépend en bonne partie du placement des cartes : les joueurs construisent leur ferme en disposant les cartes de manière adjacente, sur deux dimensions. C’est parfois un beau casse-tête pour réussir à placer une carte à un endroit optimal (ou du moins pas trop mauvais). Et c’est un jeu de draft et j’aime bien les jeux de draft.

13 Clues – peut-être une des meilleures surprises du salon. Ça faisait longtemps que Pierre cherchait un jeu de déduction « comme Cluedo, mais en mieux », et il est possible que 13 Clues soit exactement ça. C’est un jeu de déduction dans lequel chaque joueur doit trouver sa combinaison personnelle de assassin + lieu + arme en posant des questions à ses petits camarades. Ça marche très bien (sauf que notre table n’est pas assez large pour y jouer de manière complètement confortable), et les quelques parties que nous avons faites ont bien marché.

Sabbat Magica – la sortie 2016 d’Helvetia Games, des gens qu’on aime bien parce qu’ils font des jeux originaux et qu’en plus ils sont sympathiques. Le problème des jeux originaux c’est que c’est parfois un peu dur à décrire 😉 Dans Sabbat Magica, il faut gérer ses ressources et ses fantômes pour conquérir des territoires, créer des artefacts (les « chimères »), et ultimement marquer, ben, des points, tout en nourrissant ses fantômes de terreur. Comme Essen était peu de temps avant Halloween, c’était assez dans le thème 🙂

Hyperborea – celui là n’est pas une sortie Essen (enfin peut-être que si, mais d’il y a deux ans 😉 ), il était présenté avec une extension (qui elle était la sortie Essen de cette année). C’est un jeu de contrôle de territoire plutôt bien fichu, avec un mécanisme de « pool building » à base de cubes de couleur. Il est possible de jouer avec des factions symétriques ou asymétriques, et ça se joue jusqu’à 6 (ce qui a probablement été un facteur dans la décision d’achat).

Cottage Garden – un jeu où on cherche à faire des jolis jardins. Plutôt agréable et zen, probablement à cause du thème. Une partie de la mécanique rappelle clairement Patchwork (du même Uwe Rosenberg), et on retrouve le même genre de tuiles biscornues à placer du mieux qu’on peut. Je crois que je préfère Patchwork, mais Cottage Garden a l’avantage de se jouer à 4 (par rapport à Patchwork qui est strictement 2 joueurs) et reste chouette, indépendamment de la comparaison inévitable avec Patchwork. À noter que l’édition vendue à Essen venait avec des autocollants pour corriger deux-trois points de règles et le plateau… oups !

Cry Havoc – le jeu pour lequel j’avais le plus de « hype » personnellement, savamment entretenue par les gens de Portal Games qui, en plus de faire de bons jeux, savent entretenir le hype 😉 C’est un jeu de contrôle de territoire asymétrique, plutôt dans le genre « court et intense ». Les actions se gèrent avec des cartes qui peuvent servir soit à faire l’action pour laquelle elles ont été prévues, soit comme « ressources » via les symboles qui s’y trouvent. Le système de combat est glorieux du point de vue « game theory » et, bref, de manière générale, ça valait le hype 🙂

L’Aéropostale – les joueurs sont en compétition pour l’ouverture et l’exploitation des routes de l’Aéropostale. On a joué un peu sur le salon, et je crois qu’on a peut-être acheté plus à cause du thème que de la mécanique. La mécanique semble intéressante aussi, hein, mais il faudrait clairement qu’on refasse une partie ou deux avec les règles à côté. J’aime bien l’idée qu’il y ait des scénarios différents, et le fait que ça se joue jusqu’à 5 a probablement été un argument en sa faveur aussi. (C’est une sortie de 2013 par contre, et il est en fin d’impression, d’après ce qu’on a compris.)

Castles of Burgundy – The Card Game – celui-là a été un achat presque automatique quand on l’a vu. Castles of Burgundy est un jeu qu’on aime tous les deux beaucoup, à base de choix d’actions et placement de tuiles ; le jeu de cartes garde le même genre de feeling, mais dans une plus petite boîte (et en un peu moins moche, la version de base est assez laide 😉 ).

Honshu – un jeu de cartes (à jouer) où les joueurs construisent des cartes (géographiques). Ça se joue en deux temps : une partie « jeu de levée » qui permet de déterminer l’ordre de jeu, et une partie « construction de carte » dans laquelle les joueurs construisent leur tableau en plaçant les cartes récupérées de manière à marquer le plus de points possible à la fin du jeu. J’ai bien aimé 🙂

Dungeon Rush – un jeu de rapidité fun, et ni Pierre ni moi ne sommes fans de jeux de rapidité en général. Il faut tatanner des monstres avec les bonnes caractéristiques des héros dont on dispose – un héros correspondant à chaque main, et « tatanner » voulant dire « taper sur la carte » – et chaque monstre tatanné améliore les caractéristiques des héros susnommés. Chaotique et rigolo. Et le designer – qui nous a expliqué le jeu – est très sympa 🙂

Tides of Madness – une réimplémentation de Tides of Time, un jeu de draft pour deux joueurs extrêmement bien fichu, avec un thème Cthulhu et des points de folie. Je sais pas s’il apporte grand’chose par rapport à Tides of Time, mais pourquoi pas. (Et les cartes sont superbes.)

Funkenschlag – Das Kartenspiel – a.k.a Power Grid, le jeu de cartes, est une réimplémentation du susnommé sous la forme d’un jeu de cartes. On n’y a pas encore joué ; il semble à une lecture rapide des règles que ça garde le même feeling que Power Grid, mais sans la carte géographique. À voir 🙂

Colony – assez proche de Dominion, sauf que l’idée n’est pas de construire un deck de cartes mais un pool de dés – et des options qui permettent de modifier la valeur des dés en question, pour pouvoir acheter ou améliorer plus de bâtiments et ultimement gagner. Très agréable.

Captain Sonar – un jeu de bataille navale par équipes. Chaque équipe a un sous-marin et annonce dans quelle direction ils avancent (et gèrent les divers équipements du sous-marin) tout en essayant de torpiller l’adversaire. La partie qu’on a jouée à Essen était marrante, à voir comment ça joue dans notre groupe (je crois que celui-là il faut jouer avant 22h, c’est pas calme, surtout qu’il y a un mode « tour par tour » qui va à peu près mais aussi un mode temps réel qui doit être nettement plus chaotique !)

Railroad Revolution – celui-là n’est pas encore sur la photo parce qu’on l’a pas encore reçu (ils en avaient pas assez à Essen, alors ils les expédient à peu près maintenant). C’est un jeu de trains (les joueurs développent leur réseau ferroviaire, et faire des rails ça coûte cher), avec en parallèle le développement du réseau de télégraphe. Les actions sont assez courtes mais ça fait fumer le cerveau (et j’aime bien les jeux qui font fumer le cerveau). Après Signorie l’an dernier, What’s your game? fait clairement partie des éditeurs sur lesquels je vais garder un œil.

Voilà, c’est tout pour le loot. On a joué à plus de trucs que ça, on a vu des démos de plus de trucs que ça aussi, et de manière générale on est repartis en disant qu’on reviendrait l’an prochain (il est POSSIBLE qu’on ait déjà réservé l’hôtel…)

#balisebooks – Boardgames That Tell Stories – Ignacy Trzewiczek

boardgamesthattellstoriesJ’ai vaguement parlé d’Ignacy Trzewiczek dans mon billet à propos de la Fête du Jeu. Sur le stand, il y avait une copie de Boardgames That Tell Stories, qui a fini sur mon Kindle cette semaine, et que j’ai lu, ben, heu, entre avant-hier et ce matin. C’est une collection d’articles courts, dont le contenu « de base » a été publié sur le blog éponyme, et qui a été additionné de divers articles par plein de gens comme contenu « bonus » du Kickstarter qui a donné vie au bouquin. Tout un tas de petits articles, donc, à propos de conception de jeux de plateau, de tests de jeux de plateau, de salons de jeux de plateau, de jeux de plateau de jeux de plateau… bref, vous voyez l’idée.

J’ai beaucoup ri en lisant ce petit bouquin. Bon, ça va probablement pas faire rire les gens qui ont jamais joué à un jeu de plateau. Ça cause beaucoup de Robinson Crusoe – y compris un de mes chapitres préférés du bouquin, « Are you designing a game? You better have Vlaada Chvatil in your testing group! » où il explique comment une des mécaniques du proto initial s’est fait démonter par Vlaada Chvatil (qui est juste l’auteur de, entre autres, Galaxy Trucker, Mage Knight et Through the Ages, pour donner une idée) et qu’il était pas content. C’était très drôle (et avec des vrais morceaux de Die Hard dedans). Ledit Vlaada Chvatil a un article en fin de bouquin aussi où il explique la différence, selon lui, entre un jeu immersif et un jeu qui raconte une histoire (le second ayant problement plus de chances d’avoir des mécaniques intéressantes). Ça cause aussi beaucoup de Neuroshima Hex et de 51st State, auxquels j’ai assez franchement envie de jouer maintenant. Ah, encore un truc qui m’a fait rire – il y a aussi un article d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Ghost Stories, pour ne citer que ceux-là). L’article commence par une petite introduction de l’auteur – « j’ai rencontré Antoine Bauza, il avait un proto de jeu de cartes cool, mais bon, je pensais que 51st state était mieux, quand même, et puis il a eu une nomination pour ça et ça, alors, bon, ça prouve bien. Bon, heu. Le jeu de cartes en question, c’était 7 Wonders, et il a eu… » et suivent littéralement trois pages (sur mon Kindle) de noms de récompenses diverses. J’ai lu ça sur le quai de mon S-Bahn à la Hauptbahnhof et j’ai pris un fou-rire mémorable toute seule devant mon Kindle.

Bref, une excellente lecture que je ne peux que recommander aux amateurs de jeux de plateau. Ah, et il y a un Kickstarter en ce moment pour Boardgames That Tell Stories 2. Juste comme ça en passant, hein. Il est déjà largement atteint, mais ya un machin étendu à $17K avec un article de Ludovic Maublanc, le designer de Cyclades et Mr Jack ! (J’avoue que je ne savais pas que c’était la même personne 😉 )

Fête du Jeu 2015 à Martigny

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Five Tribes

Ce week-end, on était dans le canton du Valais, à Martigny, pour notre première Fête du Jeu. Ça faisait plusieurs années qu’on nous en parlait (coucou Carole et Jean-Marc), on a fini par sauter le pas cette année. Au programme du week-end, des jeux, des jeux, et encore plus de jeux ! La Fête du Jeu se consacre au jeu sous… beaucoup de formes. Jeux de plateau évidemment, aussi bien du bon gros lourd qui prend 5 heures à des joueurs expérimentés qu’un blind test, un tournoi de Time’s Up, et beaucoup de jeux à destination des mini-joueurs-qui-savent-pas-encore-lire-une-règle-du-jeu. Jeux de rôles, pas mal de parties organisées, parfois avec plus ou moins de succès (lire les compte-rendus de Matthias et d’Alias à ce sujet, je sais pas si c’est représentatif des autres tables cela dit 🙂 ). Un concours de cosplay avec des costumes achtement impressionnants (j’avoue une certaine fascination pour le cosplay et le boulot que ça représente). Pas mal de jeux de figurines, avec plein de figurines kréjolies dans des décors kréjolis aussi. Une section spéciale pour les GN-istes. Bref, yen a pour tous les goûts. Le manque d’affluence a été déploré plusieurs fois – j’avoue que pour une première fois, c’était assez agréable pour moi de pas me retrouver au milieu d’une foule compacte…

J’ai eu un coup de flemme de m’inscrire à une table de JdR, je l’avoue – et je le regrette peut-être un peu, mais le week-end a déjà été bien rempli comme ça ! On a joué à plein de trucs… et qu’à des jeux auxquels on avait jamais joué. On fait une liste ? Allez, on fait une liste.

  • Lords of Xidit, un jeu où on programme ses mouvements pour aller chercher des aventuriers histoire de tatanner la tronche aux monstres. Les aventuriers récupérés dépendent de l’ordre dans lequel le joueur arrive (jusqu’au moment où ya plus d’aventurier), et les monstres ne sont tatanables qu’une fois à un endroit donné. C’est pas sans rappeler RoboRally, mais avec moins de lasers et moins de chaos. D’ailleurs, je suis pas fan de RoboRally, mais Lords of Xidit, j’ai bien aimé.
  • Tides of Time – en proto, il est pas encore sorti ! – est un jeu de draft à deux joueurs. Les cartes contiennent à la fois un symbole (pour certaines, pas toutes) et une manière de scorer les symboles ; il faut réussir à faire de meilleures combinaisons que son adversaire en prenant une carte sur deux dans chacune des mains. Très joli, très chouette, extrêmement vicieux. Fortement approuvé.
  • Five Tribes est un des succès de l’an passé, dont le nom revient à longueur de listes de jeux nominés pour telle ou telle récompense. On joue sur une grille de tuile qui contient initialement trois meeples par tuile, posés aléatoirement (il y a cinq couleurs différentes de meeples) ; à son tour, on prend les meeples d’une tuile, et on les « égrenne » sur un chemin qui part d’une tuile adjacente à celle de départ. À la tuile d’arrivée, on récupère des meeples d’une couleur sur la tuile, ça déclenche des effets selon ladite couleur, et on continue. J’ai vraiment bien aimé la mécanique et le côté puzzle de Five Tribes ; d’aucuns regrettent le manque apparent de stratégie d’un tour à l’autre. Je crois néanmoins que c’était mon jeu préféré de ce week-end.
  • Medina, un jeu où on construit des temples selon certaines règles ; indiquer un temple comme étant le sien bloque la construction du temple en question et valide un temple d’une couleur (un joueur ne peut avoir qu’un seul temple d’une couleur donnée). Ya deux trois autres trucs rigolos, mais je suis pas fan de ce genre de mécanique qui tient plus de la game theory et de la psychologie que de la tactique et de la stratégie.
  • Wakanda – un petit filler avec des totems, des symboles, des hauteurs de totem, même problème pour moi que Medina.
  • 1830 – là, c’est du LOURD. Partie d’initiation avec deux joueurs émérites qui connaissaient le jeu sur le bout des doigts – impressionnants, et une bonne partie d’intro. 1830 fait partie des jeux de type « 18XX », qui sont des jeux de gestion de réseaux ferrés. On part d’une carte à peu près vide, on crée quelques compagnies de trains, on deale des actions, on crée le réseau, et roulez jeunesse. C’était… une expérience, on va dire. Que j’ai beaucoup appréciée, mais que je suis pas complètement sûre de réitérer. (Bah, je sais pas qui je bluffe, là – je vais probablement pas l’acheter, parce que c’est vraiment un trop « gros » jeu, mais si l’an prochain on m’en repropose une partie, je vais probablement dire oui 😉 )
  • Tiki Topple, un autre filler avec des totems, mais pas pareil que le précédent. Très (très) proche de Minuscule, auquel j’ai joué avec mes nièces 😉
  • Robinson Crusoe, un coopératif très sympa – une mécanique de placement d’ouvriers, du thème dégoulinant de partout, un vrai puzzle à résoudre, sans pour autant partir dans la surenchère de sous-cas de sous-cas dans les règles. Très chouette et graphiquement très réussi. Bon, les boîtes en découpe laser aidaient à l’aspect « rho c’est joli » du jeu 🙂 (mais même sans ça, c’est joli).
  • Imperial Settlers, du même designer que le précédent – un jeu de cartes de construction de civilisation, de la gestion de ressources avec des combos, et un peu plus d’interaction entre joueurs que dans la plupart des jeux du genre (on peut aller péter des bâtiments chez ses petits camarades, et il y a un avantage direct à faire ça en dehors de faire chier le monde). Très chouette aussi, très choupi graphiquement aussi.

Oh, et c’est le designer de Robinson Crusoe et d’Imperial Settlers (qui est donc la même personne, qui s’appelle Ignacy Trzewiczek), qui nous a expliqué Tides of Time. C’était assez cool 🙂 Bref, un week-end décidément très ludique ! J’ai posté trois photos et la moitié d’une ici : Impressions de la Fête du Jeu 2014.

 

The Manhattan Project

manhattanprojectOn vient de faire deux parties coup sur coup de The Manhattan Project, alors c’est juste le bon moment pour en parler tant que c’est encore un peu frais 🙂 The Manhattan Project est, comme son nom l’indique, un jeu dont l’objectif principal est de construire des bombes (à l’uranium ou au plutonium).

La mécanique de base est une mécanique de placements d’ouvriers standard : on place des pions pour obtenir des ressources qui permettent d’obtenir des meilleures ressources qui permettent de construire des bombes et donc d’obtenir des points de victoire. Premier point fort du jeu, donc, le thème – on adhère ou on adhère pas, mais ça a le mérite de l’originalité. Du point de vue de la mécanique, il y a aussi un certain nombre de trucs choupis qui distinguent Manhattan Project de pas mal de jeux du même genre.

D’une part, le placement d’ouvriers ne se fait pas, comme dans la plupart des jeux de ce genre, en « tout le monde pose ses gus et quand plus personne n’a de gus on les reprend ». Un joueur a deux actions principales à sa disposition : placer des gus et reprendre tous ses gus, au choix. Le moment auquel reprendre ses gus fait partie intégrante de la tactique du jeu – garder un pion pour retarder le moment de reprendre ses pions peut avoir autant de sens que de reprendre ses pions de manière anticipée quand on en a encore.

D’autre part, les gus sont de trois types différents : il y a les gus de base, les ingénieurs (qu’on reconnaît à leur casque de chantier) et les scientifiques (qu’on reconnaît à leur cravate leurs lunettes). Certaines actions requièrent un ingénieur ou un scientifique, et on ne dispose pas de ces types de gus au départ, il faut donc les acquérir avant.

C’est très clairement un jeu à « combos » : poser un gus quelque part qui permet de récupérer trois ingénieurs, poser trois autres gus pour récupérer du yellowcake, utiliser les ingénieurs et le yellowcake pour récupérer du plutonium, utiliser le plutonium pour… se rendre compte qu’il manque un ingénieur pour poser la bombe et marquer les points, ça sera pour dans deux tours (parce que le tour prochain, va falloir récupérer tout ce beau monde). Du coup, les tours peuvent être assez longs, surtout que comme dans tout jeu de placement d’ouvriers qui se respecte, une fois une action prise, il faut qu’elle soit libérée par le joueur correspondant avant de pouvoir la re-jouer, ce qui limite la prévision exacte de coups.

Je suis en revanche moins convaincue par la mécanique de frappes aériennes et d’attaque/défense contre les autres joueurs. Peut-être parce qu’on ne les a pas vraiment beaucoup utilisées dans les quelques parties que nous avons faites, et du coup ça semble un peu inutile. Peut-être aussi parce que la seule fois où ça a été utilisé dans les deux dernières parties, c’était pour me pourrir moi 😀

Mais dans tous les cas un jeu fort agréable qu’on aura plaisir à sortir 🙂

Alternatives pour jouer à Terra Mystica

terrasnellmanJ’ai parlé de Terra Mystica récemment, et j’avais dit que je parlerai des alternatives à trouver une bande de copains et une boîte.

Il se trouve qu’il existe une version en ligne du jeu : Online Terra Mystica, qui permet de définir des parties et de jouer avec d’autres gens sur Internet. C’est strictement pas du temps réel : chaque joueur a une période de temps donnée (de 12 heures à 2 semaines) pendant laquelle faire son coup et une partie peut donc prendre un certain temps (voire un temps certain). Le jeu envoie par défaut un mail avec les coups joués pour avertir les joueurs quand ils ont un coup à jouer. L’interface est assez basique (pour pas dire moche), mais raisonnablement fonctionnelle une fois qu’on en a compris les quirks. On n’a fait qu’une partie à deux pour l’instant, dont l’état final est sur l’illustration de cet article (je me suis fait brutalement latter).

Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est vraiment pas évident de planifier et de comprendre ce qui se passe sans avoir les composants en main. J’aurais pas pensé que ça ait tant d’impact, mais c’est très net. Cela dit, je pense que c’est en bonne partie un problème d’habitude (s’il y a des gens qui jouent à Diplo par mail, je dois être capable de gérer Terra Mystica par web). Mais on sent qu’il y a du potentiel. D’ailleurs, d’après A brief history of Online Terra Mystica, ça a été utilisé pendant la conception de l’extension (sortie il y a quelques mois). Il y a un mode pour tester les coups et leur impact avant de les jouer pour de vrai, mais j’ai pas encore testé, ça sera pour la prochaine partie. Il y a aussi apparemment un tournoi organisé tous les deux mois (et qui dure deux mois) – je viens de m’inscrire histoire de me faire latter brutalement à celui qui commence le 1er juin. Ah, et le code source est disponible sur GitHub aussi.

Dans un style a priori similaire mais en pratique vachement différent, il y a aussi TM AI, une version qui permet de jouer complètement contre des IA. L’avantage, c’est que ça va vachement vite : le seul humain de la boucle est le goulot d’étranglement, et l’humain en question joue. L’inconvénient, c’est que l’interface est (encore) beaucoup plus basique. La version multijoueur, par exemple, ne montre que les actions qui peuvent être faites avec les ressources disponibles. La version avec IA montre tout, et en cas de vautrage n’indique que « hé banane t’as pas assez de ressources » et efface tout sans indiquer celle qui manque (ce qui après 12 conversions de ressources pour aller chercher l’action au point de pouvoir près est UN PEU crispant). J’ai pas vraiment d’opinion sur le jeu des IA, parce que je n’ai fait qu’une partie rapide, mais pareil, ya du potentiel pour une partie rapide 😉

Bon, et sinon, pour jouer avec des vrais gens mais qu’on connaît pas forcément, il y a aussi la Fête du Jeu dans moins d’un mois à Martigny en Valais. J’ai jamais été, mais il paraît qu’ils montent une ludothèque géante avec des jeux en prêt, et ça m’étonnerait bien que Terra Mystica ne fasse pas partie de la sélection 🙂

Terra Mystica

terramysticaIl est un jeu qu’on ressort toujours avec plaisir, et qui est d’ailleurs le « gros » jeu dont nous avons fait le plus de parties, j’ai nommé Terra Mystica.

Terra Mystica est un jeu de contrôle de territoire et de gestion de ressources dans lequel les joueurs cherchent à accumuler le plus de points de victoires, points provenant de plusieurs sources diverses. Comme on peut le voir sur l’illustration, il y a pas mal de composants, ce qui est à la fois un avantage (le jeu est très joli) et un inconvénient (c’est un tantinet long à mettre en place).

Le tour de jeu se déroule en plusieurs phases : on commence par une phase de récupération de ressources (qui dépendent principalement des bâtiments que l’on a construits), puis chaque joueur fait une action l’un après l’autre jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé, on calcule le score pour le tour, et on attaque le tour suivant, jusqu’à terminer le sixième tour (et le calcul du score final). Les actions principales que peuvent faire les joueurs sont de plusieurs types :

  • construire des petites maisons
  • améliorer les petites maisons
  • avancer sur une des pistes de religion
  • faire des actions qui permettent d’aider aux actions précédemment citées, mais que je ne vais pas détailler ici.

Chaque action permet potentiellement de marquer des points au moment où elle est effectuée, au moment de la fin du tour, ou a un impact sur la fin du jeu. C’est clairement un jeu « salade de points » – il y a beaucoup de manières d’obtenir des points et par conséquent beaucoup de stratégies différentes. La stratégie dépend aussi d’un autre facteur : les différents joueurs jouent différentes « factions » dont les mécanismes et les propriétés sont subtilement différents, ce qui est un facteur à ne pas négliger lorsqu’on prépare son coup.

Il y a trois mécaniques vraiment sympa à mon avis.

D’une part, chaque faction ne peut construire des petites maisons que sur un seul type de terrain (une seule couleur), et les constructions doivent être (dans la majorité des cas) adjacentes à une autre. Quand on voit le plateau de jeu, ça paraît pas gagné. Mais il est possible de terraformer un type de terrain en un autre avec différents coûts (il est plus difficile de transformer un désert qu’une plaine en marais).

Il serait tentant, du coup, d’aller se coller dans un endroit avec personne autour, histoire de construire son empire dans son coin. Mais les relations de voisinage sont fortement encouragées, et ce par deux biais. Le premier est que la première amélioration des maisons (en comptoir commercial) est significativement moins chère lorsque ladite petite maison a un voisin d’une autre couleur (parce que pour commercer, c’est mieux d’avoir des voisins). Le deuxième est qu’avoir des voisins est un excellent moyen d’obtenir des points de pouvoir, et que les points de pouvoir permettent à la fois d’obtenir des ressources supplémentaires et d’effectuer des actions (dont certaines ne sont disponibles que par ce biais-là).

Et quant aux points de pouvoir, on a beau être des magiciens qui terraforment à tour de bras, la magie, c’est quand même fatiguant. Les points sont répartis dans trois « bols », et on ne peut utiliser que les points qui sont dans le bol n°3. Lorsqu’on gagne des points de pouvoir, s’il y a des points dans le bol n°1, ils montent dans le bol n°2. C’est seulement quand le bol n°1 est vide que les points peuvent passer du bol n°2 au bol n°3 lorsqu’on gagne des points. La magie, faut le temps de préchauffer, quoi.

L’iconographie est un plaisir : elle est jolie, et l’immense majorité des informations nécessaires au jeu est disponible sur un plateau quelconque (et à un endroit logique). Les explications des règles sont en général assez longues parce qu’il y a beaucoup de choses, mais une fois que c’est expliqué, d’expérience, ça roule assez tout seul.

Bref, Terra Mystica est un excellent jeu ; je ne peux que vous recommander d’y jouer si vous en avez l’occasion. Faut bien prévoir trois bonnes heures (voire quatre) pour la première partie, le temps d’expliquer les règles et tout, mais c’est des heures qui passent vraiment toutes seules (et, principalement, à chercher frénétiquement la combinaison magique d’actions qui permet de récupérer JUSTE UN CUBE DE PLUS pour le tour qui tue tout !). Et, dans un prochain billet, je parlerai de comment jouer à Terra Mystica sans avoir le jeu – ou des gens avec qui jouer.

Dominion

Bon, continuons dans les jeux qui commencent à avoir quelques années mais qu’on découvre seulement maintenant… (Vous plaignez pas, j’ai fait ma première partie de Catan ya pas quinze jours trois semaines (j’ai mis plus de temps que prévu à écrire ce billet)) – aujourd’hui, je cause de Dominion, édité à l’origine par Rio Grande Games et en France par Filosofia (et on en a une version en anglais).

Dominion se joue de deux à quatre joueurs et se joue avec des cartes ; dans la boîte de base il y a 500 cartes, divisées en plusieurs catégories. Les trois catégories « principales » sont les cartes d’action, les cartes de trésor (treasure) et les cartes de victoire (victory). Le but du jeu est d’obtenir, à la fin du jeu, un maximum de points de victoire. Les cartes d’action sont divisées en plusieurs catégories (suivant leur coût et les actions quelles permettent) ; les cartes de trésor et les cartes de victoire peuvent être de trois types différents, là encore, avec différentes valeurs et différents coûts.

C’est un jeu de « construction de deck » : tous les joueurs partent avec le même paquet de cartes et achètent des cartes à chaque tour pour constituer leur deck (paquet de cartes, donc). Un tour de joueur se compose de trois phases : une phase d’action (où le joueur peut… jouer des cartes action), une phase d’achat (où le joueur peut… acheter des cartes (je sais, fou) ) et une phase de nettoyage/rangement des cartes jouées (ou non).

Plus spécifiquement, à chaque tour, un joueur tire 5 cartes de son deck pour constituer une main. Cette main se compose de cartes « trésor » avec lesquelles il peut acheter des choses, de cartes « action » avec lesquelles il peut faire des choses, et de cartes « victory » avec lesquelles il ne peut rien faire (mais qui comptent pour le score final). Par défaut, un joueur a droit à une action et un achat. Les cartes action permettent entre autres d’augmenter le nombre d’actions possibles, de tirer de nouvelles cartes, d’augmenter le nombre d’achats possibles, et de bénéficier, pour un tour donné, d’argent supplémentaire. En pratique, le jeu marche avec des « combos » – des combinaisons de cartes qui se trouvent bien marcher ensemble. Par exemple, poser une carte Village donne deux actions supplémentaires ; poser une carte Smithy (forgeron) permet de tirer trois cartes ; le combo « village-smithy-village-smithy-et maintenant on commence les trucs vraiment intéressants (ou on a plein de pognon en main pour acheter des trucs chers) » s’est retrouvé assez souvent dans les parties qu’on a faites jusqu’à présent. Une fois toutes les opérations (actions et achats) effectuées, le joueur se défausse de ses cartes, y compris celles qui restent dans sa main. (Il remélange son deck lorsqu’il n’a plus de cartes à tirer).

Évidemment, l’astuce c’est que les cartes de victoire ne permettent rien. Du coup, si on achète trop de cartes de victoire dès le début, le deck se retrouve inutilisable – et en particulier ne permet plus d’acheter plus de cartes de victoire. Inversement, il faut quand même finir par acheter lesdites cartes de victoire, puisqu’elles déterminent à elles seules le gagnant du jeu.

Le jeu est intéressant à deux, probablement un peu plus à trois ou quatre, mais clairement très jouable à deux (le fait qu’il y ait finalement assez peu d’interactions entre les joueurs doit aider). Je suis pas sûre que la limite de quatre joueurs soit « dure » (i.e. si l’ajout d’un cinquième joueur détruit vraiment la balance du truc), mais on n’a pas essayé. Les tours sont très rapides et une partie dure de l’ordre d’une demi-heure. Il est aussi facile à « prendre en main » pour les nouveaux joueurs ; les explications peuvent être confuses (je crois que j’ai bien réussi, là) (à les rendre confuses, je veux dire), mais après deux ou trois tours de jeu ça roule tout seul.

Pour finir, notons que la boîte de base contient 25 types de cartes différents, et qu’une partie n’en utilise que 10 (soit des jeux pré-tirés, soit des jeux aléatoires). Soit, techniquement, plus de 3 millions de combinaisons différentes, mais certaines doivent être moins intéressantes que d’autres et beaucoup doivent se ressembler en pratique 😉 Il existe aussi de nombreuses extensions… mais bon, on va peut-être essayer de jouer avec toutes les cartes avant de regarder les extensions !

Ticket To Ride / Les Aventuriers du rail

On vient d’acquérir et de faire deux parties de Ticket To Ride / Les Aventuriers du rail, et c’est un beau jeu 🙂

Le principe : sur une carte avec des villes et des routes ferroviaires, faire circuler des trains ; chaque train donne des points ; chaque joueur doit par ailleurs relier au moins deux fois deux villes (ce qui fait aussi des points, mais qui peut en faire perdre si les chemins ne sont pas reliés à la fin du jeu). Chaque route a un « coût » qui dépend de la distance et une « couleur » ; un mécanisme (simple) de cartes permet d’acheter les routes de la bonne couleur pour relier deux points. Et pour relier deux points, on met des petits wagons en plastique sur le plateau.

La version « standard » se joue sur une carte des États-Unis (et du sud du Canada). Il y a d’autres versions et d’autres plateaux/extensions ; je vous laisse aller voir le site de Days of Wonder (l’éditeur du jeu) pour en savoir plus. Ya un plateau Suisse dans la boîte Inde 🙂

Globalement, c’est un chouette jeu, à voir comme ça les deux parties qu’on a faites, et qui se joue bien à deux. Pour l’instant on manque encore de stratégie et de « méchanceté », et il est possible que le plateau soit un peu trop grand pour jouer à deux (le plateau Suisse est connu pour être « mieux » de ce point de vue) – on se gêne peut-être pas assez. Le tour de jeu est très rapide, ce qui est appréciable. Faut penser à compter les points au fur et à mesure, ce qui est un peu pénible (bon, il y a moyen de recompter à la fin, mais ça doit être TRÈS pénible). Le mécanisme est très simple et doit pouvoir s’expliquer rapidement pour jouer avec des gens qui n’ont jamais joué, ce qui est chouette aussi. La qualité générale du plateau et des éléments (cartes, pions, wagons) est excellente. Les petits wagons sont choupis, mais sont fournis dans des sachets en plastique et pas des boîtes, à l’instar de certaines versions d’un jeu par ailleurs remarquable… 😉 (Ceci est une private joke familiale.)

Et pour finir, pour les ceusses qui parlent anglais et qui ont une demi-heure à perdre, l’épisode de TableTop sur Ticket To Ride peut donner une meilleure idée du jeu et de son déroulement.