SPIEL Essen 2016 : le loot

 

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Il y a un mois, nous sommes allés à Essen en Allemagne pour le salon SPIEL’16, LE salon de référence pour tout ce qui est jeux de plateau. (Il existe quelques jeux qui ont une référence à Essen sur leur plateau ou dans leurs composants – le plus évident est probablement Pandémie qui a une ville Essen sur la carte.) Nous y étions déjà allés l’an dernier, et ça avait été chouette ; cette année nous y sommes allés sur les 4 jours plutôt que sur 2, et ça a été chouette aussi. Nous sommes revenus avec un loot assez conséquent, que je vais me faire un plaisir de détailler ici. Et je vais faire ça dans l’ordre de la photo, parce que c’est raisonnablement aléatoire 😉

What’s up – un petit jeu rapide sur une base de Memory, mais avec une astuce. Le but du jeu est de collecter des cartes qui ont 1, 2 ou 3 oiseaux, dans plusieurs couleurs, et chaque carte a deux faces qui ont toutes les deux soit la même couleur, soit le même nombre d’oiseaux (mais pas les deux). Rigolo et plus tactique qu’il n’y paraît à première vue.

Quadropolis – chaque joueur récupère des tuiles « bâtiment » tour à tour sur une grille et doit les placer dans sa ville, sachant que la manière de récupérer la tuile influe sur l’endroit où la tuile peut être placée dans la ville, et que le score dépend hautement de la manière dont les tuiles sont placées dans la ville. Tout à fait sympathique dans sa version de base, il nous faut encore essayer la version « expert »…

Fields of Green – un jeu de draft et de gestion de ressources dans lequel les joueurs créent leur ferme : champs, élevage, bâtiments. Là encore, le score dépend en bonne partie du placement des cartes : les joueurs construisent leur ferme en disposant les cartes de manière adjacente, sur deux dimensions. C’est parfois un beau casse-tête pour réussir à placer une carte à un endroit optimal (ou du moins pas trop mauvais). Et c’est un jeu de draft et j’aime bien les jeux de draft.

13 Clues – peut-être une des meilleures surprises du salon. Ça faisait longtemps que Pierre cherchait un jeu de déduction « comme Cluedo, mais en mieux », et il est possible que 13 Clues soit exactement ça. C’est un jeu de déduction dans lequel chaque joueur doit trouver sa combinaison personnelle de assassin + lieu + arme en posant des questions à ses petits camarades. Ça marche très bien (sauf que notre table n’est pas assez large pour y jouer de manière complètement confortable), et les quelques parties que nous avons faites ont bien marché.

Sabbat Magica – la sortie 2016 d’Helvetia Games, des gens qu’on aime bien parce qu’ils font des jeux originaux et qu’en plus ils sont sympathiques. Le problème des jeux originaux c’est que c’est parfois un peu dur à décrire 😉 Dans Sabbat Magica, il faut gérer ses ressources et ses fantômes pour conquérir des territoires, créer des artefacts (les « chimères »), et ultimement marquer, ben, des points, tout en nourrissant ses fantômes de terreur. Comme Essen était peu de temps avant Halloween, c’était assez dans le thème 🙂

Hyperborea – celui là n’est pas une sortie Essen (enfin peut-être que si, mais d’il y a deux ans 😉 ), il était présenté avec une extension (qui elle était la sortie Essen de cette année). C’est un jeu de contrôle de territoire plutôt bien fichu, avec un mécanisme de « pool building » à base de cubes de couleur. Il est possible de jouer avec des factions symétriques ou asymétriques, et ça se joue jusqu’à 6 (ce qui a probablement été un facteur dans la décision d’achat).

Cottage Garden – un jeu où on cherche à faire des jolis jardins. Plutôt agréable et zen, probablement à cause du thème. Une partie de la mécanique rappelle clairement Patchwork (du même Uwe Rosenberg), et on retrouve le même genre de tuiles biscornues à placer du mieux qu’on peut. Je crois que je préfère Patchwork, mais Cottage Garden a l’avantage de se jouer à 4 (par rapport à Patchwork qui est strictement 2 joueurs) et reste chouette, indépendamment de la comparaison inévitable avec Patchwork. À noter que l’édition vendue à Essen venait avec des autocollants pour corriger deux-trois points de règles et le plateau… oups !

Cry Havoc – le jeu pour lequel j’avais le plus de « hype » personnellement, savamment entretenue par les gens de Portal Games qui, en plus de faire de bons jeux, savent entretenir le hype 😉 C’est un jeu de contrôle de territoire asymétrique, plutôt dans le genre « court et intense ». Les actions se gèrent avec des cartes qui peuvent servir soit à faire l’action pour laquelle elles ont été prévues, soit comme « ressources » via les symboles qui s’y trouvent. Le système de combat est glorieux du point de vue « game theory » et, bref, de manière générale, ça valait le hype 🙂

L’Aéropostale – les joueurs sont en compétition pour l’ouverture et l’exploitation des routes de l’Aéropostale. On a joué un peu sur le salon, et je crois qu’on a peut-être acheté plus à cause du thème que de la mécanique. La mécanique semble intéressante aussi, hein, mais il faudrait clairement qu’on refasse une partie ou deux avec les règles à côté. J’aime bien l’idée qu’il y ait des scénarios différents, et le fait que ça se joue jusqu’à 5 a probablement été un argument en sa faveur aussi. (C’est une sortie de 2013 par contre, et il est en fin d’impression, d’après ce qu’on a compris.)

Castles of Burgundy – The Card Game – celui-là a été un achat presque automatique quand on l’a vu. Castles of Burgundy est un jeu qu’on aime tous les deux beaucoup, à base de choix d’actions et placement de tuiles ; le jeu de cartes garde le même genre de feeling, mais dans une plus petite boîte (et en un peu moins moche, la version de base est assez laide 😉 ).

Honshu – un jeu de cartes (à jouer) où les joueurs construisent des cartes (géographiques). Ça se joue en deux temps : une partie « jeu de levée » qui permet de déterminer l’ordre de jeu, et une partie « construction de carte » dans laquelle les joueurs construisent leur tableau en plaçant les cartes récupérées de manière à marquer le plus de points possible à la fin du jeu. J’ai bien aimé 🙂

Dungeon Rush – un jeu de rapidité fun, et ni Pierre ni moi ne sommes fans de jeux de rapidité en général. Il faut tatanner des monstres avec les bonnes caractéristiques des héros dont on dispose – un héros correspondant à chaque main, et « tatanner » voulant dire « taper sur la carte » – et chaque monstre tatanné améliore les caractéristiques des héros susnommés. Chaotique et rigolo. Et le designer – qui nous a expliqué le jeu – est très sympa 🙂

Tides of Madness – une réimplémentation de Tides of Time, un jeu de draft pour deux joueurs extrêmement bien fichu, avec un thème Cthulhu et des points de folie. Je sais pas s’il apporte grand’chose par rapport à Tides of Time, mais pourquoi pas. (Et les cartes sont superbes.)

Funkenschlag – Das Kartenspiel – a.k.a Power Grid, le jeu de cartes, est une réimplémentation du susnommé sous la forme d’un jeu de cartes. On n’y a pas encore joué ; il semble à une lecture rapide des règles que ça garde le même feeling que Power Grid, mais sans la carte géographique. À voir 🙂

Colony – assez proche de Dominion, sauf que l’idée n’est pas de construire un deck de cartes mais un pool de dés – et des options qui permettent de modifier la valeur des dés en question, pour pouvoir acheter ou améliorer plus de bâtiments et ultimement gagner. Très agréable.

Captain Sonar – un jeu de bataille navale par équipes. Chaque équipe a un sous-marin et annonce dans quelle direction ils avancent (et gèrent les divers équipements du sous-marin) tout en essayant de torpiller l’adversaire. La partie qu’on a jouée à Essen était marrante, à voir comment ça joue dans notre groupe (je crois que celui-là il faut jouer avant 22h, c’est pas calme, surtout qu’il y a un mode « tour par tour » qui va à peu près mais aussi un mode temps réel qui doit être nettement plus chaotique !)

Railroad Revolution – celui-là n’est pas encore sur la photo parce qu’on l’a pas encore reçu (ils en avaient pas assez à Essen, alors ils les expédient à peu près maintenant). C’est un jeu de trains (les joueurs développent leur réseau ferroviaire, et faire des rails ça coûte cher), avec en parallèle le développement du réseau de télégraphe. Les actions sont assez courtes mais ça fait fumer le cerveau (et j’aime bien les jeux qui font fumer le cerveau). Après Signorie l’an dernier, What’s your game? fait clairement partie des éditeurs sur lesquels je vais garder un œil.

Voilà, c’est tout pour le loot. On a joué à plus de trucs que ça, on a vu des démos de plus de trucs que ça aussi, et de manière générale on est repartis en disant qu’on reviendrait l’an prochain (il est POSSIBLE qu’on ait déjà réservé l’hôtel…)

#balisebooks – Boardgames That Tell Stories – Ignacy Trzewiczek

boardgamesthattellstoriesJ’ai vaguement parlé d’Ignacy Trzewiczek dans mon billet à propos de la Fête du Jeu. Sur le stand, il y avait une copie de Boardgames That Tell Stories, qui a fini sur mon Kindle cette semaine, et que j’ai lu, ben, heu, entre avant-hier et ce matin. C’est une collection d’articles courts, dont le contenu « de base » a été publié sur le blog éponyme, et qui a été additionné de divers articles par plein de gens comme contenu « bonus » du Kickstarter qui a donné vie au bouquin. Tout un tas de petits articles, donc, à propos de conception de jeux de plateau, de tests de jeux de plateau, de salons de jeux de plateau, de jeux de plateau de jeux de plateau… bref, vous voyez l’idée.

J’ai beaucoup ri en lisant ce petit bouquin. Bon, ça va probablement pas faire rire les gens qui ont jamais joué à un jeu de plateau. Ça cause beaucoup de Robinson Crusoe – y compris un de mes chapitres préférés du bouquin, « Are you designing a game? You better have Vlaada Chvatil in your testing group! » où il explique comment une des mécaniques du proto initial s’est fait démonter par Vlaada Chvatil (qui est juste l’auteur de, entre autres, Galaxy Trucker, Mage Knight et Through the Ages, pour donner une idée) et qu’il était pas content. C’était très drôle (et avec des vrais morceaux de Die Hard dedans). Ledit Vlaada Chvatil a un article en fin de bouquin aussi où il explique la différence, selon lui, entre un jeu immersif et un jeu qui raconte une histoire (le second ayant problement plus de chances d’avoir des mécaniques intéressantes). Ça cause aussi beaucoup de Neuroshima Hex et de 51st State, auxquels j’ai assez franchement envie de jouer maintenant. Ah, encore un truc qui m’a fait rire – il y a aussi un article d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Ghost Stories, pour ne citer que ceux-là). L’article commence par une petite introduction de l’auteur – « j’ai rencontré Antoine Bauza, il avait un proto de jeu de cartes cool, mais bon, je pensais que 51st state était mieux, quand même, et puis il a eu une nomination pour ça et ça, alors, bon, ça prouve bien. Bon, heu. Le jeu de cartes en question, c’était 7 Wonders, et il a eu… » et suivent littéralement trois pages (sur mon Kindle) de noms de récompenses diverses. J’ai lu ça sur le quai de mon S-Bahn à la Hauptbahnhof et j’ai pris un fou-rire mémorable toute seule devant mon Kindle.

Bref, une excellente lecture que je ne peux que recommander aux amateurs de jeux de plateau. Ah, et il y a un Kickstarter en ce moment pour Boardgames That Tell Stories 2. Juste comme ça en passant, hein. Il est déjà largement atteint, mais ya un machin étendu à $17K avec un article de Ludovic Maublanc, le designer de Cyclades et Mr Jack ! (J’avoue que je ne savais pas que c’était la même personne 😉 )

Fête du Jeu 2015 à Martigny

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Five Tribes

Ce week-end, on était dans le canton du Valais, à Martigny, pour notre première Fête du Jeu. Ça faisait plusieurs années qu’on nous en parlait (coucou Carole et Jean-Marc), on a fini par sauter le pas cette année. Au programme du week-end, des jeux, des jeux, et encore plus de jeux ! La Fête du Jeu se consacre au jeu sous… beaucoup de formes. Jeux de plateau évidemment, aussi bien du bon gros lourd qui prend 5 heures à des joueurs expérimentés qu’un blind test, un tournoi de Time’s Up, et beaucoup de jeux à destination des mini-joueurs-qui-savent-pas-encore-lire-une-règle-du-jeu. Jeux de rôles, pas mal de parties organisées, parfois avec plus ou moins de succès (lire les compte-rendus de Matthias et d’Alias à ce sujet, je sais pas si c’est représentatif des autres tables cela dit 🙂 ). Un concours de cosplay avec des costumes achtement impressionnants (j’avoue une certaine fascination pour le cosplay et le boulot que ça représente). Pas mal de jeux de figurines, avec plein de figurines kréjolies dans des décors kréjolis aussi. Une section spéciale pour les GN-istes. Bref, yen a pour tous les goûts. Le manque d’affluence a été déploré plusieurs fois – j’avoue que pour une première fois, c’était assez agréable pour moi de pas me retrouver au milieu d’une foule compacte…

J’ai eu un coup de flemme de m’inscrire à une table de JdR, je l’avoue – et je le regrette peut-être un peu, mais le week-end a déjà été bien rempli comme ça ! On a joué à plein de trucs… et qu’à des jeux auxquels on avait jamais joué. On fait une liste ? Allez, on fait une liste.

  • Lords of Xidit, un jeu où on programme ses mouvements pour aller chercher des aventuriers histoire de tatanner la tronche aux monstres. Les aventuriers récupérés dépendent de l’ordre dans lequel le joueur arrive (jusqu’au moment où ya plus d’aventurier), et les monstres ne sont tatanables qu’une fois à un endroit donné. C’est pas sans rappeler RoboRally, mais avec moins de lasers et moins de chaos. D’ailleurs, je suis pas fan de RoboRally, mais Lords of Xidit, j’ai bien aimé.
  • Tides of Time – en proto, il est pas encore sorti ! – est un jeu de draft à deux joueurs. Les cartes contiennent à la fois un symbole (pour certaines, pas toutes) et une manière de scorer les symboles ; il faut réussir à faire de meilleures combinaisons que son adversaire en prenant une carte sur deux dans chacune des mains. Très joli, très chouette, extrêmement vicieux. Fortement approuvé.
  • Five Tribes est un des succès de l’an passé, dont le nom revient à longueur de listes de jeux nominés pour telle ou telle récompense. On joue sur une grille de tuile qui contient initialement trois meeples par tuile, posés aléatoirement (il y a cinq couleurs différentes de meeples) ; à son tour, on prend les meeples d’une tuile, et on les « égrenne » sur un chemin qui part d’une tuile adjacente à celle de départ. À la tuile d’arrivée, on récupère des meeples d’une couleur sur la tuile, ça déclenche des effets selon ladite couleur, et on continue. J’ai vraiment bien aimé la mécanique et le côté puzzle de Five Tribes ; d’aucuns regrettent le manque apparent de stratégie d’un tour à l’autre. Je crois néanmoins que c’était mon jeu préféré de ce week-end.
  • Medina, un jeu où on construit des temples selon certaines règles ; indiquer un temple comme étant le sien bloque la construction du temple en question et valide un temple d’une couleur (un joueur ne peut avoir qu’un seul temple d’une couleur donnée). Ya deux trois autres trucs rigolos, mais je suis pas fan de ce genre de mécanique qui tient plus de la game theory et de la psychologie que de la tactique et de la stratégie.
  • Wakanda – un petit filler avec des totems, des symboles, des hauteurs de totem, même problème pour moi que Medina.
  • 1830 – là, c’est du LOURD. Partie d’initiation avec deux joueurs émérites qui connaissaient le jeu sur le bout des doigts – impressionnants, et une bonne partie d’intro. 1830 fait partie des jeux de type « 18XX », qui sont des jeux de gestion de réseaux ferrés. On part d’une carte à peu près vide, on crée quelques compagnies de trains, on deale des actions, on crée le réseau, et roulez jeunesse. C’était… une expérience, on va dire. Que j’ai beaucoup appréciée, mais que je suis pas complètement sûre de réitérer. (Bah, je sais pas qui je bluffe, là – je vais probablement pas l’acheter, parce que c’est vraiment un trop « gros » jeu, mais si l’an prochain on m’en repropose une partie, je vais probablement dire oui 😉 )
  • Tiki Topple, un autre filler avec des totems, mais pas pareil que le précédent. Très (très) proche de Minuscule, auquel j’ai joué avec mes nièces 😉
  • Robinson Crusoe, un coopératif très sympa – une mécanique de placement d’ouvriers, du thème dégoulinant de partout, un vrai puzzle à résoudre, sans pour autant partir dans la surenchère de sous-cas de sous-cas dans les règles. Très chouette et graphiquement très réussi. Bon, les boîtes en découpe laser aidaient à l’aspect « rho c’est joli » du jeu 🙂 (mais même sans ça, c’est joli).
  • Imperial Settlers, du même designer que le précédent – un jeu de cartes de construction de civilisation, de la gestion de ressources avec des combos, et un peu plus d’interaction entre joueurs que dans la plupart des jeux du genre (on peut aller péter des bâtiments chez ses petits camarades, et il y a un avantage direct à faire ça en dehors de faire chier le monde). Très chouette aussi, très choupi graphiquement aussi.

Oh, et c’est le designer de Robinson Crusoe et d’Imperial Settlers (qui est donc la même personne, qui s’appelle Ignacy Trzewiczek), qui nous a expliqué Tides of Time. C’était assez cool 🙂 Bref, un week-end décidément très ludique ! J’ai posté trois photos et la moitié d’une ici : Impressions de la Fête du Jeu 2014.

 

The Manhattan Project

manhattanprojectOn vient de faire deux parties coup sur coup de The Manhattan Project, alors c’est juste le bon moment pour en parler tant que c’est encore un peu frais 🙂 The Manhattan Project est, comme son nom l’indique, un jeu dont l’objectif principal est de construire des bombes (à l’uranium ou au plutonium).

La mécanique de base est une mécanique de placements d’ouvriers standard : on place des pions pour obtenir des ressources qui permettent d’obtenir des meilleures ressources qui permettent de construire des bombes et donc d’obtenir des points de victoire. Premier point fort du jeu, donc, le thème – on adhère ou on adhère pas, mais ça a le mérite de l’originalité. Du point de vue de la mécanique, il y a aussi un certain nombre de trucs choupis qui distinguent Manhattan Project de pas mal de jeux du même genre.

D’une part, le placement d’ouvriers ne se fait pas, comme dans la plupart des jeux de ce genre, en « tout le monde pose ses gus et quand plus personne n’a de gus on les reprend ». Un joueur a deux actions principales à sa disposition : placer des gus et reprendre tous ses gus, au choix. Le moment auquel reprendre ses gus fait partie intégrante de la tactique du jeu – garder un pion pour retarder le moment de reprendre ses pions peut avoir autant de sens que de reprendre ses pions de manière anticipée quand on en a encore.

D’autre part, les gus sont de trois types différents : il y a les gus de base, les ingénieurs (qu’on reconnaît à leur casque de chantier) et les scientifiques (qu’on reconnaît à leur cravate leurs lunettes). Certaines actions requièrent un ingénieur ou un scientifique, et on ne dispose pas de ces types de gus au départ, il faut donc les acquérir avant.

C’est très clairement un jeu à « combos » : poser un gus quelque part qui permet de récupérer trois ingénieurs, poser trois autres gus pour récupérer du yellowcake, utiliser les ingénieurs et le yellowcake pour récupérer du plutonium, utiliser le plutonium pour… se rendre compte qu’il manque un ingénieur pour poser la bombe et marquer les points, ça sera pour dans deux tours (parce que le tour prochain, va falloir récupérer tout ce beau monde). Du coup, les tours peuvent être assez longs, surtout que comme dans tout jeu de placement d’ouvriers qui se respecte, une fois une action prise, il faut qu’elle soit libérée par le joueur correspondant avant de pouvoir la re-jouer, ce qui limite la prévision exacte de coups.

Je suis en revanche moins convaincue par la mécanique de frappes aériennes et d’attaque/défense contre les autres joueurs. Peut-être parce qu’on ne les a pas vraiment beaucoup utilisées dans les quelques parties que nous avons faites, et du coup ça semble un peu inutile. Peut-être aussi parce que la seule fois où ça a été utilisé dans les deux dernières parties, c’était pour me pourrir moi 😀

Mais dans tous les cas un jeu fort agréable qu’on aura plaisir à sortir 🙂

Alternatives pour jouer à Terra Mystica

terrasnellmanJ’ai parlé de Terra Mystica récemment, et j’avais dit que je parlerai des alternatives à trouver une bande de copains et une boîte.

Il se trouve qu’il existe une version en ligne du jeu : Online Terra Mystica, qui permet de définir des parties et de jouer avec d’autres gens sur Internet. C’est strictement pas du temps réel : chaque joueur a une période de temps donnée (de 12 heures à 2 semaines) pendant laquelle faire son coup et une partie peut donc prendre un certain temps (voire un temps certain). Le jeu envoie par défaut un mail avec les coups joués pour avertir les joueurs quand ils ont un coup à jouer. L’interface est assez basique (pour pas dire moche), mais raisonnablement fonctionnelle une fois qu’on en a compris les quirks. On n’a fait qu’une partie à deux pour l’instant, dont l’état final est sur l’illustration de cet article (je me suis fait brutalement latter).

Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est vraiment pas évident de planifier et de comprendre ce qui se passe sans avoir les composants en main. J’aurais pas pensé que ça ait tant d’impact, mais c’est très net. Cela dit, je pense que c’est en bonne partie un problème d’habitude (s’il y a des gens qui jouent à Diplo par mail, je dois être capable de gérer Terra Mystica par web). Mais on sent qu’il y a du potentiel. D’ailleurs, d’après A brief history of Online Terra Mystica, ça a été utilisé pendant la conception de l’extension (sortie il y a quelques mois). Il y a un mode pour tester les coups et leur impact avant de les jouer pour de vrai, mais j’ai pas encore testé, ça sera pour la prochaine partie. Il y a aussi apparemment un tournoi organisé tous les deux mois (et qui dure deux mois) – je viens de m’inscrire histoire de me faire latter brutalement à celui qui commence le 1er juin. Ah, et le code source est disponible sur GitHub aussi.

Dans un style a priori similaire mais en pratique vachement différent, il y a aussi TM AI, une version qui permet de jouer complètement contre des IA. L’avantage, c’est que ça va vachement vite : le seul humain de la boucle est le goulot d’étranglement, et l’humain en question joue. L’inconvénient, c’est que l’interface est (encore) beaucoup plus basique. La version multijoueur, par exemple, ne montre que les actions qui peuvent être faites avec les ressources disponibles. La version avec IA montre tout, et en cas de vautrage n’indique que « hé banane t’as pas assez de ressources » et efface tout sans indiquer celle qui manque (ce qui après 12 conversions de ressources pour aller chercher l’action au point de pouvoir près est UN PEU crispant). J’ai pas vraiment d’opinion sur le jeu des IA, parce que je n’ai fait qu’une partie rapide, mais pareil, ya du potentiel pour une partie rapide 😉

Bon, et sinon, pour jouer avec des vrais gens mais qu’on connaît pas forcément, il y a aussi la Fête du Jeu dans moins d’un mois à Martigny en Valais. J’ai jamais été, mais il paraît qu’ils montent une ludothèque géante avec des jeux en prêt, et ça m’étonnerait bien que Terra Mystica ne fasse pas partie de la sélection 🙂

Terra Mystica

terramysticaIl est un jeu qu’on ressort toujours avec plaisir, et qui est d’ailleurs le « gros » jeu dont nous avons fait le plus de parties, j’ai nommé Terra Mystica.

Terra Mystica est un jeu de contrôle de territoire et de gestion de ressources dans lequel les joueurs cherchent à accumuler le plus de points de victoires, points provenant de plusieurs sources diverses. Comme on peut le voir sur l’illustration, il y a pas mal de composants, ce qui est à la fois un avantage (le jeu est très joli) et un inconvénient (c’est un tantinet long à mettre en place).

Le tour de jeu se déroule en plusieurs phases : on commence par une phase de récupération de ressources (qui dépendent principalement des bâtiments que l’on a construits), puis chaque joueur fait une action l’un après l’autre jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé, on calcule le score pour le tour, et on attaque le tour suivant, jusqu’à terminer le sixième tour (et le calcul du score final). Les actions principales que peuvent faire les joueurs sont de plusieurs types :

  • construire des petites maisons
  • améliorer les petites maisons
  • avancer sur une des pistes de religion
  • faire des actions qui permettent d’aider aux actions précédemment citées, mais que je ne vais pas détailler ici.

Chaque action permet potentiellement de marquer des points au moment où elle est effectuée, au moment de la fin du tour, ou a un impact sur la fin du jeu. C’est clairement un jeu « salade de points » – il y a beaucoup de manières d’obtenir des points et par conséquent beaucoup de stratégies différentes. La stratégie dépend aussi d’un autre facteur : les différents joueurs jouent différentes « factions » dont les mécanismes et les propriétés sont subtilement différents, ce qui est un facteur à ne pas négliger lorsqu’on prépare son coup.

Il y a trois mécaniques vraiment sympa à mon avis.

D’une part, chaque faction ne peut construire des petites maisons que sur un seul type de terrain (une seule couleur), et les constructions doivent être (dans la majorité des cas) adjacentes à une autre. Quand on voit le plateau de jeu, ça paraît pas gagné. Mais il est possible de terraformer un type de terrain en un autre avec différents coûts (il est plus difficile de transformer un désert qu’une plaine en marais).

Il serait tentant, du coup, d’aller se coller dans un endroit avec personne autour, histoire de construire son empire dans son coin. Mais les relations de voisinage sont fortement encouragées, et ce par deux biais. Le premier est que la première amélioration des maisons (en comptoir commercial) est significativement moins chère lorsque ladite petite maison a un voisin d’une autre couleur (parce que pour commercer, c’est mieux d’avoir des voisins). Le deuxième est qu’avoir des voisins est un excellent moyen d’obtenir des points de pouvoir, et que les points de pouvoir permettent à la fois d’obtenir des ressources supplémentaires et d’effectuer des actions (dont certaines ne sont disponibles que par ce biais-là).

Et quant aux points de pouvoir, on a beau être des magiciens qui terraforment à tour de bras, la magie, c’est quand même fatiguant. Les points sont répartis dans trois « bols », et on ne peut utiliser que les points qui sont dans le bol n°3. Lorsqu’on gagne des points de pouvoir, s’il y a des points dans le bol n°1, ils montent dans le bol n°2. C’est seulement quand le bol n°1 est vide que les points peuvent passer du bol n°2 au bol n°3 lorsqu’on gagne des points. La magie, faut le temps de préchauffer, quoi.

L’iconographie est un plaisir : elle est jolie, et l’immense majorité des informations nécessaires au jeu est disponible sur un plateau quelconque (et à un endroit logique). Les explications des règles sont en général assez longues parce qu’il y a beaucoup de choses, mais une fois que c’est expliqué, d’expérience, ça roule assez tout seul.

Bref, Terra Mystica est un excellent jeu ; je ne peux que vous recommander d’y jouer si vous en avez l’occasion. Faut bien prévoir trois bonnes heures (voire quatre) pour la première partie, le temps d’expliquer les règles et tout, mais c’est des heures qui passent vraiment toutes seules (et, principalement, à chercher frénétiquement la combinaison magique d’actions qui permet de récupérer JUSTE UN CUBE DE PLUS pour le tour qui tue tout !). Et, dans un prochain billet, je parlerai de comment jouer à Terra Mystica sans avoir le jeu – ou des gens avec qui jouer.

Dominion

Bon, continuons dans les jeux qui commencent à avoir quelques années mais qu’on découvre seulement maintenant… (Vous plaignez pas, j’ai fait ma première partie de Catan ya pas quinze jours trois semaines (j’ai mis plus de temps que prévu à écrire ce billet)) – aujourd’hui, je cause de Dominion, édité à l’origine par Rio Grande Games et en France par Filosofia (et on en a une version en anglais).

Dominion se joue de deux à quatre joueurs et se joue avec des cartes ; dans la boîte de base il y a 500 cartes, divisées en plusieurs catégories. Les trois catégories « principales » sont les cartes d’action, les cartes de trésor (treasure) et les cartes de victoire (victory). Le but du jeu est d’obtenir, à la fin du jeu, un maximum de points de victoire. Les cartes d’action sont divisées en plusieurs catégories (suivant leur coût et les actions quelles permettent) ; les cartes de trésor et les cartes de victoire peuvent être de trois types différents, là encore, avec différentes valeurs et différents coûts.

C’est un jeu de « construction de deck » : tous les joueurs partent avec le même paquet de cartes et achètent des cartes à chaque tour pour constituer leur deck (paquet de cartes, donc). Un tour de joueur se compose de trois phases : une phase d’action (où le joueur peut… jouer des cartes action), une phase d’achat (où le joueur peut… acheter des cartes (je sais, fou) ) et une phase de nettoyage/rangement des cartes jouées (ou non).

Plus spécifiquement, à chaque tour, un joueur tire 5 cartes de son deck pour constituer une main. Cette main se compose de cartes « trésor » avec lesquelles il peut acheter des choses, de cartes « action » avec lesquelles il peut faire des choses, et de cartes « victory » avec lesquelles il ne peut rien faire (mais qui comptent pour le score final). Par défaut, un joueur a droit à une action et un achat. Les cartes action permettent entre autres d’augmenter le nombre d’actions possibles, de tirer de nouvelles cartes, d’augmenter le nombre d’achats possibles, et de bénéficier, pour un tour donné, d’argent supplémentaire. En pratique, le jeu marche avec des « combos » – des combinaisons de cartes qui se trouvent bien marcher ensemble. Par exemple, poser une carte Village donne deux actions supplémentaires ; poser une carte Smithy (forgeron) permet de tirer trois cartes ; le combo « village-smithy-village-smithy-et maintenant on commence les trucs vraiment intéressants (ou on a plein de pognon en main pour acheter des trucs chers) » s’est retrouvé assez souvent dans les parties qu’on a faites jusqu’à présent. Une fois toutes les opérations (actions et achats) effectuées, le joueur se défausse de ses cartes, y compris celles qui restent dans sa main. (Il remélange son deck lorsqu’il n’a plus de cartes à tirer).

Évidemment, l’astuce c’est que les cartes de victoire ne permettent rien. Du coup, si on achète trop de cartes de victoire dès le début, le deck se retrouve inutilisable – et en particulier ne permet plus d’acheter plus de cartes de victoire. Inversement, il faut quand même finir par acheter lesdites cartes de victoire, puisqu’elles déterminent à elles seules le gagnant du jeu.

Le jeu est intéressant à deux, probablement un peu plus à trois ou quatre, mais clairement très jouable à deux (le fait qu’il y ait finalement assez peu d’interactions entre les joueurs doit aider). Je suis pas sûre que la limite de quatre joueurs soit « dure » (i.e. si l’ajout d’un cinquième joueur détruit vraiment la balance du truc), mais on n’a pas essayé. Les tours sont très rapides et une partie dure de l’ordre d’une demi-heure. Il est aussi facile à « prendre en main » pour les nouveaux joueurs ; les explications peuvent être confuses (je crois que j’ai bien réussi, là) (à les rendre confuses, je veux dire), mais après deux ou trois tours de jeu ça roule tout seul.

Pour finir, notons que la boîte de base contient 25 types de cartes différents, et qu’une partie n’en utilise que 10 (soit des jeux pré-tirés, soit des jeux aléatoires). Soit, techniquement, plus de 3 millions de combinaisons différentes, mais certaines doivent être moins intéressantes que d’autres et beaucoup doivent se ressembler en pratique 😉 Il existe aussi de nombreuses extensions… mais bon, on va peut-être essayer de jouer avec toutes les cartes avant de regarder les extensions !