Alternatives pour jouer à Terra Mystica

terrasnellmanJ’ai parlé de Terra Mystica récemment, et j’avais dit que je parlerai des alternatives à trouver une bande de copains et une boîte.

Il se trouve qu’il existe une version en ligne du jeu : Online Terra Mystica, qui permet de définir des parties et de jouer avec d’autres gens sur Internet. C’est strictement pas du temps réel : chaque joueur a une période de temps donnée (de 12 heures à 2 semaines) pendant laquelle faire son coup et une partie peut donc prendre un certain temps (voire un temps certain). Le jeu envoie par défaut un mail avec les coups joués pour avertir les joueurs quand ils ont un coup à jouer. L’interface est assez basique (pour pas dire moche), mais raisonnablement fonctionnelle une fois qu’on en a compris les quirks. On n’a fait qu’une partie à deux pour l’instant, dont l’état final est sur l’illustration de cet article (je me suis fait brutalement latter).

Le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est vraiment pas évident de planifier et de comprendre ce qui se passe sans avoir les composants en main. J’aurais pas pensé que ça ait tant d’impact, mais c’est très net. Cela dit, je pense que c’est en bonne partie un problème d’habitude (s’il y a des gens qui jouent à Diplo par mail, je dois être capable de gérer Terra Mystica par web). Mais on sent qu’il y a du potentiel. D’ailleurs, d’après A brief history of Online Terra Mystica, ça a été utilisé pendant la conception de l’extension (sortie il y a quelques mois). Il y a un mode pour tester les coups et leur impact avant de les jouer pour de vrai, mais j’ai pas encore testé, ça sera pour la prochaine partie. Il y a aussi apparemment un tournoi organisé tous les deux mois (et qui dure deux mois) – je viens de m’inscrire histoire de me faire latter brutalement à celui qui commence le 1er juin. Ah, et le code source est disponible sur GitHub aussi.

Dans un style a priori similaire mais en pratique vachement différent, il y a aussi TM AI, une version qui permet de jouer complètement contre des IA. L’avantage, c’est que ça va vachement vite : le seul humain de la boucle est le goulot d’étranglement, et l’humain en question joue. L’inconvénient, c’est que l’interface est (encore) beaucoup plus basique. La version multijoueur, par exemple, ne montre que les actions qui peuvent être faites avec les ressources disponibles. La version avec IA montre tout, et en cas de vautrage n’indique que « hé banane t’as pas assez de ressources » et efface tout sans indiquer celle qui manque (ce qui après 12 conversions de ressources pour aller chercher l’action au point de pouvoir près est UN PEU crispant). J’ai pas vraiment d’opinion sur le jeu des IA, parce que je n’ai fait qu’une partie rapide, mais pareil, ya du potentiel pour une partie rapide 😉

Bon, et sinon, pour jouer avec des vrais gens mais qu’on connaît pas forcément, il y a aussi la Fête du Jeu dans moins d’un mois à Martigny en Valais. J’ai jamais été, mais il paraît qu’ils montent une ludothèque géante avec des jeux en prêt, et ça m’étonnerait bien que Terra Mystica ne fasse pas partie de la sélection 🙂

Terra Mystica

terramysticaIl est un jeu qu’on ressort toujours avec plaisir, et qui est d’ailleurs le « gros » jeu dont nous avons fait le plus de parties, j’ai nommé Terra Mystica.

Terra Mystica est un jeu de contrôle de territoire et de gestion de ressources dans lequel les joueurs cherchent à accumuler le plus de points de victoires, points provenant de plusieurs sources diverses. Comme on peut le voir sur l’illustration, il y a pas mal de composants, ce qui est à la fois un avantage (le jeu est très joli) et un inconvénient (c’est un tantinet long à mettre en place).

Le tour de jeu se déroule en plusieurs phases : on commence par une phase de récupération de ressources (qui dépendent principalement des bâtiments que l’on a construits), puis chaque joueur fait une action l’un après l’autre jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé, on calcule le score pour le tour, et on attaque le tour suivant, jusqu’à terminer le sixième tour (et le calcul du score final). Les actions principales que peuvent faire les joueurs sont de plusieurs types :

  • construire des petites maisons
  • améliorer les petites maisons
  • avancer sur une des pistes de religion
  • faire des actions qui permettent d’aider aux actions précédemment citées, mais que je ne vais pas détailler ici.

Chaque action permet potentiellement de marquer des points au moment où elle est effectuée, au moment de la fin du tour, ou a un impact sur la fin du jeu. C’est clairement un jeu « salade de points » – il y a beaucoup de manières d’obtenir des points et par conséquent beaucoup de stratégies différentes. La stratégie dépend aussi d’un autre facteur : les différents joueurs jouent différentes « factions » dont les mécanismes et les propriétés sont subtilement différents, ce qui est un facteur à ne pas négliger lorsqu’on prépare son coup.

Il y a trois mécaniques vraiment sympa à mon avis.

D’une part, chaque faction ne peut construire des petites maisons que sur un seul type de terrain (une seule couleur), et les constructions doivent être (dans la majorité des cas) adjacentes à une autre. Quand on voit le plateau de jeu, ça paraît pas gagné. Mais il est possible de terraformer un type de terrain en un autre avec différents coûts (il est plus difficile de transformer un désert qu’une plaine en marais).

Il serait tentant, du coup, d’aller se coller dans un endroit avec personne autour, histoire de construire son empire dans son coin. Mais les relations de voisinage sont fortement encouragées, et ce par deux biais. Le premier est que la première amélioration des maisons (en comptoir commercial) est significativement moins chère lorsque ladite petite maison a un voisin d’une autre couleur (parce que pour commercer, c’est mieux d’avoir des voisins). Le deuxième est qu’avoir des voisins est un excellent moyen d’obtenir des points de pouvoir, et que les points de pouvoir permettent à la fois d’obtenir des ressources supplémentaires et d’effectuer des actions (dont certaines ne sont disponibles que par ce biais-là).

Et quant aux points de pouvoir, on a beau être des magiciens qui terraforment à tour de bras, la magie, c’est quand même fatiguant. Les points sont répartis dans trois « bols », et on ne peut utiliser que les points qui sont dans le bol n°3. Lorsqu’on gagne des points de pouvoir, s’il y a des points dans le bol n°1, ils montent dans le bol n°2. C’est seulement quand le bol n°1 est vide que les points peuvent passer du bol n°2 au bol n°3 lorsqu’on gagne des points. La magie, faut le temps de préchauffer, quoi.

L’iconographie est un plaisir : elle est jolie, et l’immense majorité des informations nécessaires au jeu est disponible sur un plateau quelconque (et à un endroit logique). Les explications des règles sont en général assez longues parce qu’il y a beaucoup de choses, mais une fois que c’est expliqué, d’expérience, ça roule assez tout seul.

Bref, Terra Mystica est un excellent jeu ; je ne peux que vous recommander d’y jouer si vous en avez l’occasion. Faut bien prévoir trois bonnes heures (voire quatre) pour la première partie, le temps d’expliquer les règles et tout, mais c’est des heures qui passent vraiment toutes seules (et, principalement, à chercher frénétiquement la combinaison magique d’actions qui permet de récupérer JUSTE UN CUBE DE PLUS pour le tour qui tue tout !). Et, dans un prochain billet, je parlerai de comment jouer à Terra Mystica sans avoir le jeu – ou des gens avec qui jouer.